"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

Cerca

 

Piattaforma: PC

Sviluppatori: Oxide Games, Stardock Entertainment

Genere: Strategia in tempo reale

Data di uscita: 22 Ottobre 2015

Modalità: Single player, multiplayer

Supporto per il controller: No

Ashes of the Singularity non è realizzato dalle stesse persone che crearono Supreme Commender (o, se è per questo, Total Annihilation), ma non si può negare che ci siano delle similitudini. Una massiccia quantità di fantascienza, battaglie strategiche in tempo reale incentrate più sugli eserciti rispetto alle unità, nonché una telecamera che riprende fluidamente il tutto per dimostrare la straordinaria grandezza di queste macchine da guerra.

Attualmente il gioco è venduto in Early Access su Steam, ed è il primo titolo che utilizzi anche le DirectX 12, per non parlare della richiesta di configurazione minima di un processore quad-core. Non ho notato alcun vantaggio nell'esecuzione in modalità DirectX 12 (che richiede Windows 10), a parte un piccolo aumento di frame-rate. Detto questo, sto usando una scheda Nvidia, e visto quanto AMD è stata coinvolta finora nella promozione di Ashes of the Singularity, ho piuttosto il sospetto che potrebbe esserci un vantaggio maggiore utilizzando una Radeon. Ad ogni modo, per la mia esperienza, non trovo differenza nell'esecuzione con DX11 o DX12, a parte il fatto che utilizzando le DX12 non riesco a scattare degli screenshot. Bah!

L'esecuzione a risoluzione di 2560 x 1440, con la maggior parte delle impostazioni su "alto" ma con anti-aliasing a 2x, ha visto sempre un frame-rate di circa 35 fps con la mia GTX 970. Il tutto sembra piuttosto spettacolare, e non è un gioco che mi sento di definire particolarmente migliore se arrivasse ai 60 fps, quindi sono felice di questo, per ora. Lo strumento che ho utilizzato per il benchmark mi ha fatto notare che il frame-rate è quasi interamente ostacolato dalla mia GPU piuttosto che dalla CPU. Questo era probabilmente da aspettarsi, visto che ho una CPU esacore a 4 GHz, anche se il resto è vecchio di cinque anni. Eseguendo un test modificato che simula una GPU "infinitamente potente", al fine di dimostrare la capacità del processore, definisce un frame-rate di 75 fps.

Ad ogni modo, quello che sto dicendo è che ho un sistema medio-alto e che posso giocare ad Ashes of the Singularity in maniera ottimale, ottenendo un'esecuzione abbastanza fluida. Anche se i requisiti minimi di sistema sono più alti rispetto alla norma, non credo che ci sia una drammatica barriera d'ingresso.

Per quanto riguarda il gioco, be', sembra la parte migliore. Ho eseguito il benchmark più volte, solo per battere le mani per la gioia causata dalle esplosioni su vasta scala. Si tratta di uno di quei casi in cui un gioco in Early Access sembra un titolo maturo. Inoltre l'aspetto grafico è migliore rispetto ai giochi simili degli anni passati, l'impressione generale è che la scena sia più ricca e non solo più dettagliata. Ci si può porre la domanda: "Perché non tutti i giochi di strategia in tempo reale del 2015 hanno un simile aspetto?" Vorrei anche ricordare che il sonoro delle battaglie è meraviglioso.

 

 

La telecamera non va abbastanza lontano come in altri titoli, ed ho il sospetto che questo sia in parte dovuto al fatto che i monitor a 1080p sono ormai molto diffusi. Probabilmente è molto più fastidioso lo strano senso di intangibilità delle unità. Si sa che i giochi che utilizzano effetti PhysX, soprattutto quelli precedenti, sembrano disperdere gli oggetti senza peso, facendoli evaporare dappertutto, e che questo pare renderli scollegati dal mondo di gioco. In questo modo degli sciami di unità semi-spettrali passano l'uno sopra l'altro ed anche attraverso, quasi senza nessuna parvenza di peso. Questo è aggravato dal fatto che tutto libra in aria, piuttosto che rotolare sulla terra. Non è un grosso problema per molti, ma dà un'impressione distraente ed irreale di quella che dovrebbe essere una guerra fra metalli pesanti.

Per quanto riguarda l'interfaccia utente, per certi versi è ovvio come giocare, mentre per altri è un po' troppo affollata, ma non sono sicuro che ci siano molti modi per aggirare tutto ciò, in quanto si hanno molte informazioni e molti controlli da mostrare. L'accento è posto molto sull'acquisizione rapida e continua dei punti che forniscono le risorse, un po' come avviene in Company of Heroes, ma senza i Punti Vittoria. Questo sembra dare un po' di artificialità aggiunta alla meccanica di gioco, ma allo stesso tempo incoraggia diversi tipi di tattiche, come colpire ed inseguire il nemico o cercare di conquistare molta terra per poi permettersi di costruire un esercito titanico; questo ti costringe inoltre a prestare attenzione a più fronti contemporaneamente. Difendere semplicemente il vostro quartier generale non è sufficiente, dal momento che è necessario anche proteggere le vostre unità più lontane.

 

 

Poi c'è il sistema "meta-locale", che consente di trasformare un gruppo di unità in una sola in modo efficace, in nome del buon senso, dato che la micro-gestione di ogni unità è di fatto impossibile, ed anche inutile. Le Meta-Unit sono state una scelta naturale, fino ad ora, per la mia esperienza personale. La IA è intelligente, ed il raggruppamento di tonnellate di unità in una sola facilita le cose, dal momento che si può selezionare dalla schermata principale. Sembra una buona aggiunta, senza fronzoli né imbrogli. Solo il gioco a lungo termine rivelerà se Ashes of the Singularity raggiungerà la tensione e la pianificazione di Supreme Commander: in questo momento siamo un po' distratti dalle diversità fra i due giochi, e davvero c'è bisogno che si raggiungano questi livelli. Tuttavia sto godendomi enormemente Ashes of the Singularity sul mio schermo, riempiendo un bisogno da nerd che è stato lasciato vacante per un lustro. Mi sarebbe piaciuto che questo gioco avesse un po' più di personalità, però: penso che questo titolo si ostini ad essere come Supreme Commander e, contemporaneamente, abbia così paura di somigliargli troppo da non riuscire ad avere un'estetica distinta a sé stante. Speriamo che più avanti nello sviluppo arrivino nuove selvagge unità e fazioni.

Windows 10 è stato da poco rilasciato, e con esso è arrivato un certo numero di miglioramenti che lo rendono il miglior sistema operativo di Microsoft. Tuttavia, una delle più grandi caratteristiche di questo sistema operativo deve ancora essere vista in azione. Le DirectX 12 sono un ingrediente chiave dedicato ai giocatori di PC (e di Xbox One), ma la lunga attesa sta volgendo al termine. Seguendo le orme di AMD con Mantle, Microsoft mira a fornire l'efficienza a livello di console mediante un migliore accesso alle risorse hardware. Come è avvenuto con Mantle, la maggior parte delle prestazioni delle DX12 è raggiunta attraverso la programmazione di basso livello, che permette agli sviluppatori di utilizzare le risorse in modo più efficiente e di ridurre le strozzature a livello dei thread della CPU, causate dalla astrazione che avviene attraverso le API di livello superiore.

 

 

Infine, abbiamo quello che sembra essere un mezzo molto preciso per misurare le prestazioni delle DX12, per vedere cosa esse rappresentino per il futuro dei giochi per PC. Recentemente Stardock ha rilasciato su Steam, in Early Access, Ashes of the Singularity, uno dei primi giochi ad utilizzare le DX12. Questo nuovo gioco di strategia in tempo reale è stato sviluppato con il motore Nitrous di Oxide e sembra molto simile a Supreme Commander, che divenne popolare per le sue grandi battaglie su vasta scala, che non si erano mai viste prima in altri giochi RTS. Ashes of the Singularity raggiunge un livello superiore grazie ai progressi ottenuti con i processori multi-core, le API di basso livello, l'architettura a 64 bit e l'invenzione di un nuovo motore 3D. Il gioco può essere descritto come una guerra in tutto un mondo intero, senza astrazione. Migliaia o addirittura decine di migliaia di singole unità possono impegnarsi in decine di battaglie contemporaneamente.

La più recente architettura Maxwell di Nvidia è molto efficiente con i titoli in DirectX 11, ed abbiamo spesso visto che le schede AMD della generazione attuale sono leggermente superate da Nvidia per quanto riguarda le prestazioni. L'architettura DX11 a supporto di Nvidia ha contrinuito alla programmazione di grandi carichi di lavoro, infatti le schede che erano disponibili prima di quelle Maxwell erano limitate alla programmazione seriale piuttosto che a quella parallela. Tuttavia, ora, nonostante il fatto che le GPU basate su Maxwell siano pubblicizzate come pienamente compatibili con le DirectX 12, questo potrebbe non essere del tutto esatto. Si è scoperto che la nuova funzione di elaborazione asincrona avviene essenzialmente per mezzo dei driver, e non via hardware, con un costo prestazionale. AMD, d'altra parte, offre l'elaborazione asincrona via hardware nell'architettura GCN, fornendo un vantaggio in alcuni benchmark di giochi che utilizzano le DirectX 12.

 

 

Il motore asincrono di Maxwell può mettere in coda 31 compiti di elaborazione e 1 compito grafico. In confronto, l'architettura GCN 1.1 / 1.2 di AMD, dispone di 8 motori di calcolo asincrono, ognuno dei quali è in grado di mettere in coda 8 compiti di elaborazione, per un totale di 64 per ogni compito grafico. Anni di comparative con le DX11 hanno dimostrato che le risoluzioni a 1080p ed inferiori tendono a favorire le GPU Nvidia. In realtà è AMD che non fa bene con le GPU GCN abilitate a risoluzioni più basse. Ciò è dovuto al fatto che l'architettura GCN è orientata verso il parallelismo e richiede il lavoro della CPU per essere alimentata da dati. Questo crea un collo di bottiglia per la CPU, dal momento che vengono usati fino a 2 core di CPU per la pipeline grafica, e questo include cose come la IA e la fisica.

Questo collo di bottiglia della CPU è il motivo per cui spesso vediamo dei processori Intel Core i3 che sfidano la CPU ammiraglia di AMD FX-9590. Il più efficiente dual-core i3 con tecnologia Hyper-Threading è in grado di raggiungere il più potente FX, dal momento che i core aggiuntivi non vengono correttamente utilizzati. Per questo motivo AMD ha iniziato a spingere l'API Mantle come alternativa a Direct3D e OpenGL. Mantle permette alle GPU di AMD di funzionare in parallelo, concordando con i loro motori di calcolo asincrono, che sono progettati per suddividere i carichi di lavoro complessi in qualcosa di più piccolo e facile da gestire.

Fonti: rockpapershotgun.com - techspot.com

Condividi questo articolo

Submit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

Questo sito utilizza i cookie per il suo funzionamento.

Acconsento all'utilizzo dei cookie.

OK