"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Nuove informazioni su The Witcher 3 stanno sgocciolando su base quotidiana. Solo pochi giorni fa abbiamo riportato una sintesi dei risultati più interessanti dalla rivista Gamestar riguardo ai loro estesi playthrough, ed oggi la comunità Q & A ha pubblicato un'intervista sul forum ufficiale, con il level designer Miles Tost che ha risposto alle domande di CD Project RED.

Ci sono alcuni punti salienti interessanti. Ad esempio, ha confermato che ci saranno dei dungeon veramente grandi nel gioco, ed alcuni di essi richiederanno anche un'ora di tempo per essere completati.

"Ci sono alcuni dungeon davvero grandi. Credo che alcuni di essi offrano più di un'ora di gioco, a seconda di quanto sei bravo nel combattimento, nell'esplorare i segreti e a quanto riesci bene a far fronte al buio totale per un periodo di tempo prolungato."
Alla domanda che chiede se i dungeon avranno un'atmosfera horror, ha risposto:

"Un po' lo abbiamo fatto, un po' lo abbiamo fatto. A volte c'è un'atmosfera mistica, per esempio. Aiuta il fatto che, come nei giochi precedenti, i sotterranei e le grotte sono molto scuri, se non ci siete preparati, però. Per fortuna, questa volta, Geralt ha una torcia. Viene in aiuto se non avete la vostra pozione gatto o se la avete, ma già vi trovate ai margini della soglia di tossicità. Tuttavia si può anche combattere mentre si brandisce la torcia in una mano, e Geralt riesce a parare gli attacchi. Con le ombre dinamiche, però, ha un aspetto piuttosto spettacolare."
Tost è rimasto un po' male per l'ipotesi che ha fatto un utente riguardo al fatto che The Witcher 3 sia un grande gioco, ma con la maggior parte di esso generata proceduralmente. Al contrario, ha chiarito che la maggior parte di esso è realizzata a mano:

"Ah, noi del team di sviluppo siamo davvero orgogliosi del fatto che tutto è realizzato a mano, e questo è il motivo per cui lo ripetiamo più e più volte. La vostra conclusione rende il mio cuore triste solo un po'. Quindi, per questo motivo, per essere sicuro al cento percento, ho chiamato quello che oggi è definito il Consiglio Ambiente, composto da me, Daniel Olejnik (Senior Environment Artist) e Marcin Michalski (anch'egli Senior Environment Artist). Ne abbiamo discusso e versato un paio di lacrime insieme. A noi basta non senire più mentire sul fatto che non tutto sia stato realizzato a mano da noi. Anche quando il team ha creato la forma di terra base, si è iniziato con ZBrush, poi abbiamo effettuato una certa erosione applicata via software, e quindi iterata in-engine (scolpire il terreno senza strumenti di disegno del terreno). Le texture del terreno sono dipinte a mano, così come sono state inserite a mano le foglie. C'è la generazione del fogliame con un livello di base in rapporto al tipo di texture del largo fogliame del terreno (che ancora una volta è dipinto a mano). Si applica uno strato di erba. Tuttavia, qualsiasi ulteriore vegetazione, alberi, cespugli, fiori, etc. è realizzata tutta a mano."

 

 

"Pensate alla città di Novigrad: nessuna delle case è stata collocata in maniera procedurale o per mezzo di un algoritmo; la città è stata attentamente pianificata, dai quartieri grezzi ai singoli percorsi fra le case. Inoltre mi rendo conto che la questione potrebbe essere stata intesa in modo diverso. A questo proposito: il terreno è stato modellato a mano, sono stati applicati gli effetti di erosione, e non c'è praticamente nessun punto del terreno, nel mondo, che non sia stato toccato da uno sviluppatore. Sì, si tratta di una quantità folle di lavoro, per cui abbiamo dovuto sacrificare la nostra giusta quota di serate, ma per noi ne è valsa solo la pena e, onestamente, crediamo fermamente che questo ha portato ad un gioco migliore, perché rende il mondo più piacevole. Se no non lo avremmo fatto, giusto?"

Infine, ha anche affermato che i programmatori stanno attualmente lavorando su una correzione per la vegetazione, che è comparsa nell'ultimo trailer.

"Non è la mia area di competenza, ma so che il codice a cui si sta lavorando febbrilmente riguarda questo."

Fonte: worldsfactory.net

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