"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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L'imminente portfolio di giochi Microsoft rappresenta uno sguardo al futuro per questa console. Se non lo avete sentito, Microsoft ha avuto una presentazione piuttosto eccellente al Gamescom. Questo per aver messo in evidenza tre giochi in esclusiva per Xbox One, fra cui Scalebound di Platinum Games. Inoltre è stato presentato Quantum Break e, naturalmente, Crackdown 3.

Anche se sono molte le opinioni riguardo a quale titolo abbia preso la scena - molti concordano su Crackdown 3 - non si può negare che ogni titolo ha presentato un nuovo punto di riferimento grafico per la Xbox One. Mentre Scalebound ha mostrato il potenziale della console nella gestione del motore grafico Unreal Engine 4, Quantum Break ha mostrato la potenza del motore di Remedy Northlight, con buona attenzione ai dettagli ed all'illuminazione. Per quanto riguarda Crackdown 3, la questione è completamente diversa. Analizziamo ogni gioco e vediamo come ciascuno sia stato realizzato in maniera particolare.

 

 

Scalebound

E' difficile credere che molti giochi all'orizzonte utilizzino il motore grafico Unreal Engine 4, soprattutto perché abbiamo visto ciò che questo motore può fare in giochi come The Vanishing of Ethan Carter su PS4. Non ci aspettavamo così tanto da Scalebound ma, wow, ha fatto impressione. Dall'ambiente come mondo aperto alle battaglie contro i boss, dalle meccaniche di combattimento in stile RPG ai comandi del drago, superando il tutto con la modalità co-op per quattro giocatori, Scalebound mostra veramente ciò che la Xbox One è in grado di fare.

In molti modi, Scalebound ci ha ricordato gli RPG fantasy caratterizzati da ampi spazi aperti, doldati corazzati e direzione artistica in generale. Fin da ora, sembra che il gioco sia in esecuzione ad una risoluzione di 1080p, ed anche se non al 100 % possiamo confermare che l'obiettivo riguardo al frame-rate sia di 30 fotogrammi al secondo. Le cut-scene sono esguite in tempo reale, il che è impressionante, ma è stato il drago ad attirare la nostra attenzione. Platinum Games ha implementato un buon numero di punti dello scheletro, permettendo un movimento realistico, e considerando dettagli come la pelle e le squame, sembra ancora più convincente. Come affermato in precedenza, onestamente non ci aspettavamo così tanto quando Scalebound è stato preso in giro all'E3 del 2014.

Fortunatamente, in Scalebound sono curati anche i dettagli più fini. I fili d'erba si spostano realisticamente quando il drago fruga attraverso di loro, gli effetti di luce e le distanze sembrano buoni. Sembra che ci siano alcuni problemi di prestazioni per quanto riguarda la caduta di frame rate sotto i 30 fps, con un lieve strappo dello schermo. C'è da aspettarselo, quando ci sono così tanti personaggi sullo schermo e un drago che presumibilmente assorbe molte risorse, insieme a tutto il resto. Vedremo come procederà Scalebound quando verrà mostrato successivamente.

 

Quantum Break

Remedy Entertainment, con Quantum Break, ha avuto modo di studiare diverse opportunità per la grafica, a causa del numero di volte con cui è stato presentato negli ultimi anni. La presentazione al Gamescom di quest'anno è stata molto diversa da quanto abbiamo visto prima, e riflette perfettamente il lavoro che è stato fatto per questo titolo. Il gioco Quantum Break sembra aver fatto un salto di livello, rispetto alla presentazione cinematografica con cui il suo sviluppatore ha fatto salire le aspettative per così tanto tempo.

Il motore grafico di Northlight è stato creato appositamente per Quantum Break, e gestisce abilmente il movimento al rallentatore del gioco nelle sequenze bullet time, la fisica dinamica ed un'estetica unica. L'illuminazione in tempo reale sembrava assolutamente splendida, soprattutto quando sono stati visualizzati i colpi al rallentatore verso la fine della demo. La profondità di campo è di alta qualità, con i migliore effetti di luce volumentrica che forse abbiamo visto finora; il tutto è messo insieme in un modo affascinante.

La performance complessiva è di per sé degna di nota, anche quando Quantum Break andava a 30 fotogrammi al secondo con V Sync, mostrando pochi strappi dello schermo. Di particolare nota è l'uso dell'occlusione ambientale, con effetti diversi che evidenziano perfettamente il fascino di questo titolo. Ancora una volta, presteremo particolare attenzione al prodotto finale, per vedere quanto sarà buono, paragonato a questa demo. Per il momento, però, siamo abbastanza entusiasti.

 

Crackdown 3

Cosa possiamo dire che non sia stato detto finora? Per quanto riguarda la tecnologia, Crackdown 3 è semplicemente folle, superando ciò che è possibile su qualsiasi console, tanto meno rispetto a quanto un mega PC sia in grado di fare. La scala della distruzione e l'intensità visiva sono diverse da qualsiasi cosa vista finora. Questo è forse il gioco che mostra la potenza di questa attuale generazione di console, e non è un semplice aggiornamento, il che rende assolutamente impossibile realizzare tutto ciò sulle piattaforme della precedente generazione.

Crackdown 3 fa essenzialmente uso del cloud computing con il suo motore grafico, per visualizzare l'azione sullo schermo, mentre i calcoli fisici necessari per la distruzione sono effettuati su server off-shore. Questo permette di mostrare la piena portata della distruzione solo in multiplayer, dipendente dal cloud. Al Gamescom, Microsoft ha rilasciato qualche informazione in più per quanto riguarda la connessione internet del giocatore, e come il gioco possa variare in base a come funziona il vostro ISP. Tuttavia, una considerevole quantità di sforzi è stata fatta per garantire che vada bene in tutto il mondo, in sintonia con altri giocatori che utilizzano questa modalità.

Possiamo avere ogni scetticismo per quanto riguarda il lavoro del cloud. C'è un sacco di altre domande, però. Quanto deve essere buona la connessione internet per il multiplayer? Quanto costerà a Microsoft in termini di risorse? Quale sarà il livello di distruzione nella modalità single player? La modalità multiplayer di Crackdown 3 verrà lanciata nell'estate del 2016, così arriveranno ulteriori informazioni.

Fonte: gamingbolt.com

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