"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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La società di ricerche DFC si sta preparando a rilasciare le sue ultime previsioni che riguardano l'industria videoludica a livello mondiale, e mentre sono previsti ricavi per 100 miliardi di dollari dalle vendite di giochi per il 2019, le aziende coinvolte potrebbero essere in parte diverse rispetto alle precedenti stime DFC.

In un rapporto fornito da GamesIndustry.biz, DFC ha rivelato che le previsioni riguardano un calo generale delle console Xbox One e PlayStation 4 in Nord America. Mentre le vendite complessive cresceranno fortemente in Cina (il che non è sorprendente, dato che il divieto è stato revocato), sta diventando chiaro che la gran parte della torta proverrà dal segmento mobile e dall'espansione del settore PC.

L'analista DFC David Cole ha espresso una certa preoccupazione riguardo alla rilevanza che Sony e Microsoft manterranno nel mutevole panorama dei giochi, affermando: "Questa è la prima generazione di sistemi che richiede un vero supporto tecnico, e si rischia di rimanere indietro rispetto a quanto Steam ha fatto per i giochi per PC, e di quanto Apple ha fatto per i dispositivi mobili. Abbiamo abbassato un po' le nostre previsioni per la Xbox One e la Wii U. Vediamo che la PlayStation 4 è il sistema più venduto in Nord America, che è in realtà l'unico mercato competitivo. In precedenza pensavamo che la Xbox One potesse vendere più della Xbox 360, ma ora abbiamo cambiato parere. Il vero problema è che non si sa se nel 2019 Sony e Microsoft saranno ancora rilevanti nel mondo dei giochi. Questo è un grande punto interrogativo."

David Cole ha inoltre osservato: "Pensiamo che il maggior problema dell'attuale generazione di console sia l'aver fatto un passo indietro in termini di usabilità. La bellezza dei sistemi di gioco del passato era che si poteva collegare il sistema e giocare in pochi secondi. Questa è la prima generazione di sistemi che richiede in realtà il supporto tecnico." Inoltre: "I miei figli non hanno alcun problema a giocare con i loro PC o smartphone, ma fuori città hanno difficoltà con le console. Questo è un grande problema."

Cole ritiene che con l'ascesa delle microconsole, che possono far girare giochi di fascia alta, Sony e Microsoft non avranno più un vantaggio specifico. "La competizione per offrire giochi di fascia alta per la TV sta per diventare intensa, e non è chiaro se Sony e Microsoft possano rimanere competitivi in questo settore. Potete vedere qualcosa come l'Nvidia Shield e rendervi conto che è solo un esempio di un'intera categoria di potenziali prodotti che possono ritagliarsi uno spazio. In questo momento Sony e Microsoft hanno il vantaggio di essere le uniche piattaforme che possano far girare giochi di fascia alta su una televisione, ma questo cambierà."

Proseguendo, ha affermato: "Ci sono anche aspettative non realistiche per entrambe le aziende ed i loro investitori. Prima del lancio della nuova generazioni ci fu la speculazione, da parte di alcuni produttori ed analisti, che il mercato potesse raggiungere il miliardo di unità vendute. Abbiamo sempre pensato che 250 milioni di unità vendute, per una specifica generazione, fosse un successo, ma ora vediamo che non è così. La PlayStation 4 potrebbe superare i 100 milioni, ma probabilmente la Xbox One non raggiungerà questo livello. Quindi, chiaramente, le aspettative non erano in linea con la realtà."

DFC prevede che il mercato, entro il 2019, sarà digitale per circa l'85 per cento, e questo sarà determinato in gran parte dalla crescita dei PC e dello spazio mobile. La vendita al dettaglio avrà ancora importanza per le console, in particolare in Nord America e in Europa, ma il digitale predominerà. Cole vede ancora Steam come una forza dominante per i PC, ma ci sono altre fonti di ricavi che stanno contribuendo ad accelerare la crescita. "I giochi per PC sono quasi tutti digitali e vengono davvero da molti luoghi diversi. Steam è dominante in quelli che noi pensiamo siano i giochi tradizionali per PC, venduti negli ultimi 15 anni. Steam, in realtà, ha solo effettuato la transizione al sistema del download, in qualche modo senza soluzione di continuità. Electronic Arts ha fatto passi da gigante con il suo servizio Origin, ma in realtà non potrà presentare per Steam una grande sfida."

"Tuttavia, al di là di Steam, c'è un'intera comunità diversificata, per i giochi per PC. Naturalmente, l'Asia ha una propria infrastruttura e Tencent è la più grande società videoludica per PC. Ci sono interi sotto-segmenti di pubblico... non solo per grandi nomi come Minecraft, League of Legends o World of Tanks, ma prodotti come Jam Animals che raggiungono un pubblico completamente nuovo."

Anche se la realtà virtuale è una grande parola d'ordine in questo momento, e l'entusiasmo intorno alla tecnologia era palpabile durante il GDC di quest'anno, DFC non è convinta del suo impatto. "La realtà virtuale può avere un impatto trascurabile sulle nostre previsioni. Intanto non è chiaro se i giochi saranno l'applicazione principale della VR. Noi pensiamo che la VR ha il potenziale per guidare le vendite hardware, e ci sarà il rilascio di previsioni specifiche su questo. Comunque, quando si tratta di vendere dei giochi, pensiamo che la VR possa rappresentare un errore di arrotondamento nel prossimo futuro."

Fonte: gamesindustry.biz

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