"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Interviste

 

I lettori abituali sapranno che abbiamo grandi speranze per Furi, un prossimo titolo d'azione per PlayStation 4, realizzato dallo sviluppatore indipendente The Game Bakers. Caratterizzato da uno stile visivo accattivante, combattimento intenso ed una feroce colonna sonora, il lancio di questo gioco entro la fine dell'anno è impostato per ottenere il vostro martellamento compulsivo. Siamo andati dal direttore creativo Emeric Thoa, che ci ha parlato dell'ispirazione per Furi, il suo sviluppo ed il rapporto dello studio con Sony.

 

Blackbird Interactive è lo sviluppatore del gioco RTS Homeworld: Deserts of Kharak

Nel 2010 Blackbird Interactive, una società costituita da ex-dipendenti di Relic che avevano sviluppato gli originali giochi Homeworld, annunciò che stava lavorando su di un IP originale denominato Hardware: Shipbreakers. In seguito, nel 2013, Gearbox Software comprò questo IP dalla svendita di THQ. A quel punto, effettivamente, si iniziò a sviluppare un RTS di Homeworld.

 

Nonostante aver creato la serie, Tetsuya Nomura era riluttante a tornare a Kingdom Hearts, ma ha utilizzato le tensioni in Square Enix come ispirazione creativa. Abbiamo parlato con lui riguardo a come il gioco stia progredendo...

 

Il roguelike è un genere di gioco che cambia, ma esiste da molto tempo. Risale a Dungeons & Dragons, lo stile che ha influenzato tutto, da Diablo all'attesissimo No Man's Sky, con la sua generazione procedurale. Non c'è da meravigliarsi che l'autore David L. Craddock abbia dedicato un intero libro all'argomento. E' intitolato "Dungeon Hacks: how NetHack, Angband, and other roguelikes changed the course of video games", edito da Premere Start Press.

 

Fin da quando Dreadnought è stato presentato all'E3 pochi anni fa, ho aspettato l'uscita di questo gioco. Si tratta di un mix di strategia, azione e astronavi che ha catturato la mia attenzione. Il titolo sta per uscire in versione open beta, ed ho avuto la fortuna di parlare con Peter Holzapfel, direttore di Yager, che ha risposto ad alcune mie domande sul gioco.

 

Il 1° dicembre Square Enix ed Avalanche Studios prenderanno d'assalto le vacanze con il lancio di Just Cause 3 su PS4 e Xbox One. Examiner.com ha recentemente intervistato Omar Shakir, produttore del contenuto di Just Cause 3 e Francesco Antolini, principal designer del gioco, riguardo all'adrenalinico gameplay che ha fatto crescere l'interesse per questo titolo, le sue ispirazioni, il livello di distruttibilità che offrirà il gioco, e di come la PS4 e la Xbox One consentiranno nuove possibilità di gioco.

 

PlayStation ha raggiunto una pietra miliare, nel Regno Unito, con la celebrazione dei vent'anni da quando in questo Paese fu rilasciata l'originale PS1. Il marchio, tre generazioni dopo, è ancora forte con la PS4, con delle aspettative ancora migliori, dal momento che questa console sta vendendo molto e velocemente. Si può perdonare il personale di Sony, poi, se nei loro uffici si aggira con dei postumi di sbornia, dopo i festeggiamenti.

 

Tradizionalmente, lo sviluppatore Platinum Games è nel business dei giochi "over the top" di azione, con rottura di nocche, crampi alle mani, etc. Si tratta di un buon affare, anche; Platinum ha costruito un solido portfolio in questo genere negli ultimi anni, ed è diventato l'esperto dell'azione, per gli editori che cercano di rilanciare i loro franchise.

 

Con una data di uscita prevista per novembre, la campagna pubblicitaria per Star Wars Battlefront sta cominciando a raggiungere il culmine. Sappiamo già che DICE sta acquisendo scene reali dei film per Star Wars Battlefront, e che ha messo in chiaro che questo gioco sarà più di una continuazione del titolo di Pandemic uscito per PS2.

Ciao carissimi e contatissimi lettori di Game Community!

La primissima intervista del nostro sito è dedicata ad una leggenda dei videgiochi: Sandy Petersen.

Sandy entrò a far parte dell’industria ludica nel 1980, quando lavorò per la prima volta a dei GDR da tavolo. Il suo prodotto più conosciuto di quel periodo è il cult dei giochi da tavolo: Call of Cthulhu. Nel 1988 ha lasciato i giochi da tavolo per entrare a far parte dell’industria videoludica. Da lì in poi lavorò con Micropose, id Software, ed Ensemble Studios, dove ebbe a che fare con Civilization, Doom, Quake, la saga di Age of Empire, e molti altri.

Dal 2009 al 2011 ha insegnato Game Design a studenti laureati. Adesso è il fondatore di Petersen Games e autore del Board Game strategico di successo, Cthulhu Wars.

I suoi giochi hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo, inoltre ha ricevuto dozzine di premi. Quello di cui va più fiero è la piastra del Gaming Hall of Fame 1990, che è data ad una sola persona all’anno, votata dalla comunità. Ama e gioca ancora oggi a qualsiasi tipo di gioco. Ha cinque figli, diversi nipoti, ed un piccolo cane meticcio.

 

Hatred è un gioco che sembra portare qualcosa di nuovo per quanto riguarda gli sparatutto twin-stick, ma molto probabilmente in una maniera che non ci si aspetterebbe. Dopo tutto, ogni volta che esce un gioco ultra violento, si protesta contro di esso. Ho avuto modo di parlare con lo sviluppatore che sta dietro a questo titolo, Destructive Creations, per conoscere meglio il gioco.

 

Qui KJ. Per rispondere alla domanda del titolo di questo articolo ho dovuto mettere insieme una squadra. Tempo fa il CEO di Konami disse: "Si è diffuso un certo numero di piattaforme ma, alla fine della giornata, la piattaforma più vicina a noi è mobile. Il mobile è dove si trova il futuro dei giochi."

 

Un nuovo apparecchio che aggiunge i trigger L2 / R2 per la PS Vita è stato rilasciato una settimana fa. Oggi vi porto la prima intervista con i suoi creatori, la società giapponese Joetsu Electronics.

Ci si potrebbe ricordare che parlai di questa presa L2 / R2 a marzo. Dopo di che, ho contattato Joetsu Electronics per intervistarli. Con mia grande sorpresa, hanno risposto. La persona che ha risposto volentieri alle mie domande è stata Hideki Fujikawa. Abbiamo parlato per diverse settimane. Questa intervista è stata rilasciata un po' in ritardo per via del Golden Week. In ogni caso è qui.

 

Chinese Room: "Il nostro compito non è quello di forzare i giocatori ad impegnarsi con qualcosa, ma di ispirare i giocatori a volersi impegnare con qualcosa."

 

 

PressA2Join ha recentemente avuto la possibilità di chattare con lo sviluppatore David D'Angelo di Yatch Club, riguardo alla prossima uscita del gioco Shovel Knight per Xbox One.

 

Famitsu ha pubblicato questa settimana una nuova intervista con il produttore di Star Ocean 5: Integrity & Faithlessness Shuichi Kobayashi e lo sviluppatore Hiroshi Ogawa, che parlano riguardo alla scelta delle piattaforme per il gioco, il concetto di sviluppo, i contenuti scaricabili e la focalizzazione, senza soluzione di continuità.

 

Il boss di Xbox Phil Spencer, ancora una volta tramite Twitter, ha parlato circa tutto ciò che riguarda la Xbox One. L'interfaccia utente della Xbox One è senza dubbio lenta e goffa, ed il team è ancora al lavoro su di essa. Spencer ha assicurato che è nella loro lista di cose da fare. Ha riferito su Twitter: "Accelerare l'interfaccia utente è in cima alla lista dei miglioramenti che vogliamo fare." Ha inoltre rivelato che le DirectX 12 potrebbero effettivamente aiutare ad accelerare l'interfaccia utente, che preso vorrebbe vedere in risoluzione 4K.

Egli ha anche affermato che c'è bisogno di più tempo prima di parlare di Phantom Dust Reboot. Il cambiamento dello studio ha evidentemente colpito lo sviluppo del gioco. Ha chiarito: "Il cambiamento dello Studio per PD ci ha rallentato. Spiace a dirlo, ma ci vorrà più tempo affinché venga realizzato bene." Spencer ha anche dichiarato che si aspetta che gli sviluppatori più piccoli facciano dei giochi per Xbox One utilizzando le DX12. Alla domanda di un fan ha risposto: "Sì, portare le DX12 e XBL sia in Windows 10 sia in Xbox One aiuta gli studi che vogliono sviluppare per Xbox e PC." E che dire di una funzionalità di ordinamento da implementare sulla Xbox One? Spencer è convinto che sia una buona idea e ha chiesto agli utenti di postare su xbox.uservoice.com.

Egli ha anche commentato riguardo alla realizzazione di più giochi che supportino il cross-platform su Xbox One. "Il cross-play sta rivelandosi una caratteristica che molti studi vogliono implementare, soprattutto per il co-op." Infine, riguardo ai giocatori che pensano che Spencer sia la causa per cui la Xbox One è impressionante, ha risposto umilmente: "Io non ho fatto nulla. Gli sviluppatori fanno grandi giochi, i giocatori giocano, ci danno un feedback, e la squadra continua a migliorare la piattaforma."

Fonte: gamingbolt.com

 

Intervistare Marciej Binkowski al Gamescom di quest'anno è stato un colpo di fortuna, mentre il supporto della Warner Games era speronato da tutte le parti da giornalisti che volevano sapere qualcosa sul prossimo sparatutto di Techland. L'autore di Dead Island sta ora preparando il suo prossimo gioco di zombie sotto forma di Dying Light, e la pressione è ceramente molta, da parte della società madre, per la consegna di Marciej. Sta per rivelarsi Dying Light un gioco altrettanto anticlimax come Dead Island, e quanto sta facendo Techland è sufficiente per garantire che il suo gioco non sia trascurato nella prossima stagione delle vacanze? Per rispondere a questo e ad altro, il game designer di Lead Game si è seduto accanto a me e ha accettato di mettere il suo gioco sotto i riflettori. Buon divertimento!

D: Qual è il tuo ruolo in Dying Light?

R: Sono il game designer di Lead Game. Questo significa che sono responsabile di mettere insieme tutti i pezzi, facendo in modo che tutto si adatti bene, per il bilanciamento del gioco. Sai, vedere quanto va bene e quanto no. Sono responsabile per la meccanica e i sistemi del gioco, come il crafting, l'inventario, il bottino e cose del genere. Quindi praticamente tutto il gioco.

D: Hai lavorato su Dead Island 1?

R: Sì, l'ho fatto.

D: Eri il game designer, per questo gioco?

R: In parte. Ho iniziato a lavorare in Techland come produttore associato. I miei primi compiti erano la localizzazione e la voce fuori campo, ma Techland mescola molto i ruoli, quindi ho cominciato a ricevere piccoli incarichi per la progettazione, e con il tempo hanno apprezzato quello che ho fatto, quindi [alla fine] ho avuto maggiori incarichi riguardo al design. Ad esempio, ho progettato il sistema di loot per Dead Island, ero responsabile del bilanciamento del gioco, creando sistemi di progressione del giocatore, le uccisioni, i tipi di nemici, cose del genere. Alla fine, ho capito che era piaciuta più la parte riguardante la progettazione che quella della produzione. Ho chiesto se potevo passare alla progettazione a tempo pieno e mi hanno detto: "Sì, certo. Nessun problema." Così eccomi qui.

D: Perché hai deciso di rompere con il franchise Dead Island e di ritagliarti un nuovo IP con Dying Light? Quali pensi che siano le principali differenze?

R: Siamo stati costretti a fare un nuovo IP. L'accorso fin dall'inizio era che Deep Silver mantenesse l'IP. Fondamentalmente avevamo idee diverse su come far progredire quel franchise, sapevamo che sono i proprietari del franchise, è la loro chiamata.

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