"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Jean-Francois Lévesque è un programmatore di giochi di Ubisoft Montreal, che ha lavorato molto duramente per arrivare ad una buona posizione. La prima volta che mi ha contattato è stato tramite una e-mail a freddo, avente per oggetto la parola "Restituire". Lévesque ha scritto semplicemente che era felice di essere uno sviluppatore di videogiochi e voleva sapere se poteva essere utile alla comunità di persone qui a GameCareerGuide, in cerca di consigli per partire nel settore dello sviluppo di giochi.

Ci siamo scambiati qualche e-mail. Gli ho chiesto qualcosa a proposito della sua carriera. Sapevo che Lévesque era stato citato sul sito gemello Gamasutra per il notevole lavoro che lui è l'artista Matthias Baillet avevano fatto sul sistema antincendio di Far Cry 2. Quello che non sapevo era come fosse arrivato ad un tale livello. In questa intervista, Lévesque parla del suo percorso di lavoro nel settore delle telecomunicazioni in un remoto villaggio canadese, fino a sentirsi pronto per applicarsi in un grande lavoro riguardo ai videogiochi a Montreal. Egli ha condiviso alcuni dettagli sui suoi colloqui di lavoro, nel bene e nel male, così come i suoi progetti di programmazione su cui ha lavorato per essere qualificato in questo impiego.

 

 

Jill Duffy: Parlaci un po' di te, dove sei cresciuto, quali cose ti interessavano da bambino a quali da adulto, e riguardo la tua famiglia.

Jean-Francois Lévesque: Sono cresciuto in una piccola città del Quebec, Canada. Sono nato alla fine del 1970, e ho avuuto la fortuna di iniziare a giocare con i videogiochi quando erano ancora grossi pixel sullo schermo. Ho vissuto l'evoluzione dall'Atari 2600 fino alle console attuali. I giochi che più mi hanno colpito sono tutti i classici della Sierra, come Police Quest, Space Quest, King Quest e alcuni titoli della LucasArts, come Day of the Tentacle. Forse è perchè sto invecchiando, ma i giochi di oggi non tengono un posto speciale fra i miei rocrdi come una volta. I vecchi giochi Sierra erano tutti giochi di avventura basati sul testo. Dovevi digitare l'azione che si voleva realizzare, per esempio "Prendi le chiavi" o "Apri la porta". Dato che io sono franco-canadese e non sapevo una parola d'inglese, ho migliorato le mie competenze linguistiche per mezzo dei giochi.

JD: Per molti dei lettori di GameCareerGuide, l'inglese non è la loro prima lingua. Al lavoro, presumo si parli soprattutto francese. Pensi che parlare inglese, almeno un po', sia importante per diventare uno sviluppatore di giochi?

JFL: Assolutamente. Io non direi che è essenziale, perchè si possono realizzare giochi indie in cantina, ma se si desidera aprirsi al mondo, è probabilmente necessario. Una cosa bella dell'essere uno sviluppatore di videogiochi è che le vostre abilità sono esportabili. I metodi per sviluppare un gioco differiscono in tutto il mondo, ma ci sono abbastanza anologie per rendervi preziosi ovunque. Ciò significa che, molto probabilmente, i vostri collaboratori saranno di diverse nazionalità e avranno diverse lingue madri. L'inglese diventa la lingua comune. Come nota a margine, quando ho iniziato a lavorare in questo settore, ero molto preoccupato per la mia conoscenza della lingua inglese. Ho scoperto che avevo un vocabolario limitato ed un forte accento francese. Dopo qualche tempo, mi sono reso conto che per i miei colleghi non era importante. Mi hanno capito abbastanza bene, e non è mai stato visto come un problema.

JD: Ti ricordi qualcosa su come i videogiochi abbiano influenzato la tua infanzia ed il tuo sviluppo personale?

JFL: Sorprendentemente, come bambino, non ricordo di aver giocato ai videogiochi più di tanto. Avrei preferito uscire e divertirmi con i miei amici. Giocare ai videogiochi era un'attività piuttosto diffusa fra gli altri ragazzi, ed era un modo per socializzare con loro, stare insieme e divertirsi. Solo molto più tardi, quando sono diventato grande, ho sviluppato una dipendenza malsana per EverQuest. A volte ci ho giocato giornate intere. Ho imparato la lezione, ed oggi rimango lontano dagli MMOG. Oltre a questo, credo che mi avrebbero potuto definire come un novizio-geek. Ho giocato abbastanza a D & D. Questo mi dà ceramente alcuni punti. Ho letto libri fantasy. Mi piace guardare i film di fantascienza, ma io non sono un Trekkie od un appassionato di Star Wars. Non sono abbastanza dentro a queste cose per difendere il mio punto di vista come geek esperto.

JD: Qual è il tuo background formativo? Che titolo di studio hai?

JFL: Ho una laurea quadriennale in ingegneria informatica.

JD: Quando studiavi ingegneria informatica, hai fatto dei corsi riguardanti la programmazione o lo sviluppo dei videogiochi?

JFL: Purtroppo no. Credo che il sistema educativo del Quebec sia saltato sul carro un po' tardi. Detto questo, ho seguito un corso di computer grafica. Anche se di per sé non si tratta di videogiochi, ha presentato molte tecniche di rendering utilizzate nell'industria.

JD: Su quali altri giochi hai lavorato, oltre a Far Cry 2? Hai lavorato su giochi inediti o annullati?

JFL: Alla Gameloft ero uno dei principali programmatori al lavoro su di un gioco per cellulare chiamato Derek Jeter Pro Baseball 3D 2005. Anche se è stato sviluppato per i cellulari, era un completo gioco 3D. In realtà, ha vinto il premio di gioco sportivo dell'anno IGN (2005). Per questo titolo ho fatto un po' di tutto: AI, 3D e gameplay. Questo è ciò che è divertente nei piccoli giochi. Avere solo tre programmatori sul progetto significa che ognuno deve fare un po' il "jolly". Dopo mi sono trasferito in Ubisoft, dove ho iniziato a lavorare su Far Cry 2. Ho passato tre anni a lavorarci sopra. Durante quel periodo ho sperimentato un intero ciclo di produzione di un gioco AAA, dal concepimento al successo. Ho iniziato come un programmatore degli strumenti e finito come un programmatore di gameplay. Il mio contributo principale in Far Cry 2, insieme all'artista Matthias Baillet, è la funzione della propagazione del fuoco. Ho trascorso molto tempo su questo aspetto. Su una scala più piccola, ho anche integrato la maggior parte dell'audio, molti effetti particellari e poche altre cose.

 

 

JD: Per quanto tempo hai lavorato nel settore dei videogiochi? Cosa facevi prima di lavorare per Ubisoft? Qual è stato il tuo primo lavoro nell'industria videoludica? Come l'hai presa?

JFL: Ho iniziato nel gennaio del 2005 in Gameloft. Come ho detto all'inizio, io vengo da una città molto piccola e la realizzazione di videogiochi sembrava fuori dalla mia portata. Dopo la laurea, ho iniziato a lavorare nel settore dei saldatori industriali. Ho disegnato la parti elettroniche interne. Non lo trovavo molto eccitante, così ho spostato il mio progetto lavorativo verso una delle più grandi società di telecomunicazioni del Canada. Anche se era un lavoro ben pagato, con un sacco di possibilità di avanzamento, ero segretamente annoiato. Ho cominciato a pensare che forse sarebbe stato bello fare un cambiamento, verso lo sviluppo di videogiochi. Ho sentito che era molto difficile entrare in quel settore, così ci sono arrivato con un piano. Mentre stavo ancora facendo il mio vecchio lavoro, leggevo tutto quello che potevo sulla programmazione dei videogiochi e volevo svilupparne uno mio personale nel tempo libero. Per circa sei mesi, ho lavorato dalle otto alle cinque per l'azienda di telecomunicazioni e poi dalle 19:00 a mezzanotte sui miei giochi e le mie applicazioni 3D.

JD: Puoi dirci un po' di più sul progetto a cui lavoravi nel tuo tempo libero, mentre eri ancora impiegato nell'azienda di telecomunicazioni? Che gioco era? Quale linguaggio di programmazione usavi?

JFL: Ho un gioco da tavolo che mio padre mi comprò un paio di anni fa. Mi sembra che si chiami Solitaire. Allora stavo pensando a quale progetto realizzare, ero sdraiato accanto al mio computer. Decisi di fare un gioco basato su di esso. Ho usato un programma gratuito di modellazione 3D per realizzare i bordi e le biglie. Poi ho programmato il gioco in C++. Ha tutte le caratteristiche e le regole del gioco originale. C'è il sonoro, un menu, una schermata iniziale e alcuni effetti speciali. Anche se è molto semplice e non molto attraente, è completo. Questo era il mio unico obiettivo quando ho iniziato. Volevo essere in grado di dimostrare a un potenziale datore di lavoro che ero riuscito a completare un progetto per conto mio. Dopo di che, ho iniziato a lavorare su un gioco open-world più grande, che sapevo di non poter finire. Si è rivelato essere il mio parco giochi per testare le ultime tecniche di rendering che avevo letto nei miei libri. Ho sperimentato con le ombre, l'animazione, l'animazione skybox ed il motore di rendering del terreno, acquistando un vocabolario sufficiente per realizzare come potevo ciò a cui miravo! Inoltre ho imparato abbastanza per essere in grado di discutere perchè una tecnica era migliore di un'altra, o spiegare come avevo deciso di impiegarla.

JD: A che punto hai deciso di cercare lavoro nel settore dei videogiochi?

JFL: Dopo un anno e mezzo, avevo letto tanti libri e programmato per tante ore, in modo che mi sentivo pronto per inviare il mio curriculum, insieme al mio portfolio, alle società di videogiochi. Il mio primo colloquio è stato con Beenox (Quebec City), ed è andato terribilmente storto. Qualche tempo dopo, ho ricevuto una telefonata da EA Montreal per un colloquio riguardante la realizzazione del prossimo Medal of Honor. Ho guidato sette ore per arrivarci e, ancora una volta, ho fallito miseramente il test tecnico. Non sono stato richiamato. Questi sono stati grandi colpi per la mia autostima e per la mia dedizione al mio progetto personale di programmazione. Mi vergognavo di aver trascorso così tanto tempo per l'apprendimento, la lettura e la programmazione, ed aver fallito. Sono tornato deluso al mio vecchio lavoro e non troppo sicuro su cosa fare dopo. Mi venne in mente che tutte le principali società di giochi erano a Montreal, e lavoravo in una città distante. Ho capito che quello era il mio problema. Dopo qualche riflessione, decisi di mettere in valigia tutte le mie cose, lasciare il mio lavoro ben pagato ed andare a Montreal. Laggiù iniziai un corso di laurea master in ingegneria, specializzato nel rendering 3D. Mi dissi che l'apprendimento era meglio che non fare nulla e che forse mi sarebbe potuto servire per entrare nel settore. Non so se l'avevo previsto, ma dopo il mio primo semestre, mi imbattei in qualche impiegato di Gameloft all'università. Fissai un colloquio con loro. Dopo un lungo test tecnico di un'ora e mezza, seguito da un colloquio formale, fui assunto. Ero finalmente dentro.

JD: Vorrei che mi parlassi di più sul tuo percorso di carriera in Ubisoft. Sei stato inizialmente assunto come programmatore degli strumenti, per poi essere spostato sulla programmazione del gioco. Su Far Cry 2 hai speso un'enorme quantità di tempo sul sistema antincendio, con effetti particellari. Come sono avvenuti tutti questi cambiamenti? Perchè hai scelto di lavorare sul sistema antincendio? L'hai fatto volontariamente o hai un'abilità particolare di cui la squadra aveva bisogno?

JFL: In Ubisoft, come per un'auto nuova, ero relativamente autonomo e non avevo bisogno di molto controllo. Credo di aver dimostrato di avere una buona etica di lavoro e che avrei potuto darmi da fare. Infine, secondo le mie valutazioni delle prestazioni, stavo facendo molto bene per il mio livello di esperienza. Credo che abbia giocato a mio favore il fatto di aver espresso un interesse a smettere di lavorare con la squadra degli strumenti e fare qualcos'altro. Mi piaceva realizzare strumenti per l'interazione e collaborare con i level designer e gli artisti, ma cercavo nuove sfide. Secondo i documenti di progettazione del gioco Far Cry 2, questo titolo doveva avere un qualche tipo di funzione di propagazione del fuoco. Niente di troppo grande, solo pochi oggetti da bruciare quà e là e qualche macchia d'erba. Tuttavia nessuno stava lavorando su questo. Il direttore tecnico probabilmente ha visto un'opportunità nell'assegnare qualcuno a questo compito, e mi chiese se fossi interessato. Certo che lo ero. Ho passato un sacco di tempo su questa funzionalità, perchè il campo di applicazione cambiò durante lo sviluppo. Passò dalla combustione di un po' di erba a molto di più, toccando quasi ogni aspetto del gioco: AI, 3D, multiplayer, fisica e level design. Non ero ovviamente preparato per questo, e più volte mi chiesi cosa stessi facendo. Fortunatamente, un sacco di persone che sono state coinvolte nel progetto, da tutte le diverse specializzazioni, venne in mio soccorso, dandomi una mano quando ne avevo bisogno. Per riassumere, la maniera in cui ottenni quel lavoro fu probabilmente una questione di fortuna, buon tempismo ed un direttore tecnico che pensava potessi fare quel lavoro.

 

 

JD: Che consigli hai per coloro che intendono lavorare come sviluppatori di giochi? In particolare, cosa hai imparato dalle tue prime esperienze quando facevi domande di lavoro nell'industria videoludica? (Ti sei anche trasferito a Montreal).

JFL: Come tutti gli altri, vi consiglio di fare progetti per conto proprio. Si tratta di una cosa fondamentale per arrivare all'obiettivo. Inoltre, è un parere personale, credo che al giorno d'oggi un sito personale, con un unico nome di dominio, sia un ottimo sistema per promuovere se stessi. Inviare l'URL con il vostro curriculum dà al datore di lavoro la possibilità di visitare il vostro sito, vedere i vostri lavori migliori, e tu lo sai meglio di me. Bisogna però che tutto sia correlato al lavoro: nessun blogging della tua vita personale giorno per giorno. Per quanto riguarda quello che ho imparato dalle mie esperienze di colloqui, al mio primo tentativo non ho avuto molto successo nell'esprimere la mia passione per i giochi in modo chiaro, raccontando chi fossi e perchè avrei potuto rappresentare una buona risorsa per la società. Sono riuscito anche a presentare il mio lavoro personale in una buona luce. Ho imparato che non potevo semplicemente andare al colloquio impreparato, e vedere cosa sarebbe potuto accadere. Ho dovuto avere una chiara idea di quello che volevo dire, come mi sarei dovuto presentare e perchè avrei potuto fare quel lavoro. Ho messo in pratica tutto ciò nel mio colloquio con EA. Quella volta ho avuto molto successo nella parte personale del colloquio. Ero dinamico, entusiasta ed ho fatto una buona impressione. Ma quando è arrivato il test tecnico, le cose non sono andate così bene. Ho risposto correttamente alle domande, ma ci ho messo troppo tempo. Lezione imparata. I programmatori dovrebbero sapere che ci sarà un test tecnico durante il colloquio. Non si può sfuggire. Infine, il networking. Gameloft mi ha assunto anche perchè avevo conosciuto quello che sarebbe diventato il mio capo ad una fiera del lavoro. Le persone tendono ad assumere qualcuno che conoscono. Il mio consiglio per gli aspiranti sviluppatori di giochi è quello di lavorare sui vostri rapporti e stabilire contatti con i professionisti di videogiochi. Partecipare alle riunioni IGDA, andare agli spettacoli correlati ai videogiochi, andare alle fiere del lavoro, partecipare ai forum di videogiochi; ogni passo che si può fare per prendere contatti è buono, a patto di non comportarsi come uno stalker. Si potrebbe fallire in un paio di tentativi, ma non rinunciare.

Fonte: gamecareerguide.com

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