"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Blackbird Interactive è lo sviluppatore del gioco RTS Homeworld: Deserts of Kharak

Nel 2010 Blackbird Interactive, una società costituita da ex-dipendenti di Relic che avevano sviluppato gli originali giochi Homeworld, annunciò che stava lavorando su di un IP originale denominato Hardware: Shipbreakers. In seguito, nel 2013, Gearbox Software comprò questo IP dalla svendita di THQ. A quel punto, effettivamente, si iniziò a sviluppare un RTS di Homeworld.

Questo titolo ha avuto varie denominazioni, e l'attuale è Homeworld: Deserts of Kharak. Dopo un accordo che è stato raggiunto in via amichevole fra Blackbird Interactive e Gearbox Software, il gioco è diventato il successore ufficiale di questo franchise. A quanto pare, Gearbox Software stava cercando di fare la cosa giusta con un prezioso IP. Non è passato molto tempo dal rilascio di Homeworld Remastered Collection, con grande successo ed entusiasmo, ed ora, quasi prendendo di sorpresa il mondo videoludico, siamo arrivati ad un nuovo titolo dell'universo Homeworld. PCInvasion, dopo aver visto un primo filmato del gameplay, ha raggiunto Blackbird Interactive per fare una chiacchierata.

 

 

PCInvasion: E' da un bel po' che voi ragazzi avete lavorato a questa serie. Come vi sentite a lavorarci di nuovo?

Rob Cunningham: E' fantastico! Non potrei essere più felice. E' davvero fantastico tornare ad un amato IP, per affondarci nuovamente dentro i denti ed avere di nuovo familiarità con il suo stile ed il suo tono e, naturalmente, lavorare con gli stessi vecchi ragazzi dà ancora un sacco di divertimento.

Rory McGuire: Sì, direi che nel complesso come sviluppatori siamo super eccitati e davvero onorati di tornarci sopra. Abbiamo avuto delle ottime risposte dai fan attraverso i media, nel corso degli ultimi giorni; ci sono ragazzi che guardano fotogramma per fotogramma, per individuare i marchi su alcune delle navi.

RC: ... i fan scrutano questo gioco e teorizzano su cosa si potrà fare in esso. E' semplicemente fantastico; si tratta di una grande quantità di divertimento. Devo pizzicarmi per sapere se è tutto vero e non un sogno fantastico. Penso solo che siamo fortunati ad avere questa opportunità con Blackbird Interactive. Improvvisamente i diritti per la proprietà di Homeworld sono diventati disponibili. Non abbiamo nulla a che fare con la bancarotta di THQ, sai cosa voglio dire? Conoscevamo Gearbox Software, ma allora non molto bene, e quando ci siamo uniti a loro ci siamo chiesti cosa sarebbe successo. Ma quando li abbiamo incontrati siamo subito diventati amici. Sono stati impressionanti durante tutto lo sviluppo. Realizzo giochi da un bel po' di tempo, e questa è stata una specie di esperienza unica, lavorando con un editore. Sono stati super solidali. Si preoccupano per l'IP e si preoccupano per i fan. Siamo stati davvero fortunati. E' difficile che non vengano le lacrime agli occhi quando si tratta di questo genere di cose, è molto forte.

 

 

PCI: La serie avrebbe potuto facilmente finire.

RC: Oh, di sicuro la componente umana. Poteva giungere tutto al termine, e poteva essere acquistato da qualcuno che voleva solo sedersi su di esso; ma non è stato così. I fan erano là fuori, la comunità era là fuori e, auspicabilmente, stiamo per dare loro qualcosa di cui saranno entusiasti... di nuovo!

PCI: Quando finiste Homeworld 2, avete sempre pensato che ci fosse qualche affare in sospeso, lì?

RC: Assolutamente, sì. Homeworld 2 aveva fornito le basi di quanto volevamo fare con esso. Quindi, anche allora nei primi anni 2000 eravamo pieni di idee e pieni di senape su cosa fare dopo. Siamo davvero entusiasti e felici che l'IP sia stato acquistato da Gearbox. C'è di nuovo il collegamento con i fan. Molti di questi ragazzi che iniziarono con Homeworld 1, erano dei bambini! Penso che ci sia una connessione con quei ragazzi a livello nostalgico. Riceviamo costantemente un sacco di e-mail da persone che dicono: 'Questo è il motivo per cui sono entrato in gioco' o 'E' per questo che sono entrato nella grafica per i giochi' o 'arte' o qualsiasi altra cosa. E' davvero gratificante e appagante connettersi con le persone in questo modo; è il motivo per cui lo facciamo davvero.

PCI: Cosa puoi dire riguardo alle principali analogie e differenze con i giochi Homeworld originali?

RM: C'è un paio di pilastri di Homeworld che volevamo essere sicuri di mantenere. Uno di questi è il concetto di mobilità della flotta. Altri RTS hanno fatto davvero bene con le linee di battaglia e definendo veramente bene la mappa di controllo; ma Homeworld è molto più fluido ed elastico, e volevamo che questa caratteristica fosse mantenuta anche a terra. Nel filmato si può vedere un sacco di unità come i caccia ed i bombardieri; queste unità colpiscono duro, per poi girare in cerchio e tronare di nuovo. In generale il gameplay richiede un sacco di movimento ed un sacco di conquista di territorio e di alture, per ottenere dei vantaggi. L'idea era che si dovevano prendere decisioni intelligenti e significative ogni 3-5 secondi.

In termini di ritmo, Homeworld era un po' più rilassato rispetto alla tradizionale esperienza RTS. Una cosa che può accadere nei giochi RTS è che la vostra flotta può essere sotto attacco, voi la muovete tutta e sai cosa succede? Il ritmo dei giochi è così folle che non si ha il tempo di reagire. Homeworld non è così; si ha il tempo di reagire. Si sente più come una battaglia navale. Volevamo essere sicuri di mantenere questo aspetto. Volevamo anche un po' di gameplay tattico, ma significativo e non per far sì che il giocatore lo usi solo per il gusto di farlo.

Uno di questi aspetti tattici è il terreno. Se avete conquistato delle alture, allora avete un grande vantaggio. E' tutto organico, come si può vedere in alcuni filmati del gameplay; i livelli non sono più fatti da altipiani. Le alture permettono di ripararsi dai colpi. Ci sono delle unità di assalto armate che sono una sorta di cuneo blindato che rompe le forze nemiche, e che si spingono verso l'alto; unità molto difficili da manovrare... ma resistenti, però ci sono delle unità piuttosto fragili, ma che hanno una vasta gamma di attacchi e che infliggono danni elevati. Quindi, se un gruppo di un'unità armate d'assalto viene colto di sorpresa da un gruppo di veicoli leggeri, quasi empiricamente si sta per perdere; ma c'è un sacco di modi per evitare questo, grazie al fatto che le unità armate d'assalto sono in grado di sparare una cortina di fumo contro gli avversari, per prenderli da un fianco e cose del genere.

RC: L'umore, lo stile, il tono, la sensazione d'immersione. Questi erano i pilastri fondamentali della serie Homeworld che volevamo riconquistare e spingere ulteriormente. Lo rendono molto personale; la storia di Homeworld era super-epica, ma non c'era un rapporto stretto con tutti i personaggi. In Deserts of Kharak le cose cambiano; ci sarà un contatto molto più ravvicinato con i personaggi ed il loro viaggio.

 

 

PCI: Che tipo di cose avete fatto per raggiungere i vostri obiettivi riguardo alla storia?

RC: In Homeworld c'erano dei filmati in bianco e nero dipinti a mano fra le missioni, e delle sequenze in-game. Abbiamo reso a colori le scene animate, con l'aggiunta di elementi in 3D, abbiamo aggiunto i personaggi ai filmati ed abbiamo anche integrato i contenuti animati nelle missioni stesse, in modo che il tutto sia più fluido e meno binario.

PCI: Una cosa che è immediatamente evidente per chiunque guardi i vostri titoli, e che è speso un sacco di tempo per la brillantezza grafica. Non solo in termini di fedeltà, ma anche di stile.

RC: Di sicuro, è super importante per noi. Blackbird è stata fondata da artisti, così l'arte è sempre stata una grande fonte d'ispirazione per noi. Abbiamo passato un sacco di tempo sul look and feel del gioco; abbiamo impiegato tempo per realizzare un particolare in modo che venisse come volevamo. C'è un sacco di cose che si può far male quando si punta sullo stile, così abbiamo passato un sacco di tempo per cercare di fare bene. Homeworld era ambientato nello spazio, e quindi aveva un sacco di fondali colorati e cieli, ed abbiamo voluto fare bene anche a terra il più possibile. Quindi si hanno le diverse ore del giorno, mattine, pomeriggi e notti; tramonti, ombre, effetti atmosferici diversi, tempeste di sabbia e un sacco di cose.

In particolare, una grande sfida è stata il terreno. Come Rory ha detto prima, c'è una grande quantità di gameplay sul terreno. Abbiamo voluto assicurarci che questo terreno sembrasse reale e vasto, dando davvero un senso alla caratteristica del pianeta. All'inizio dello sviluppo ci è piaciuto trascorrere del tempo in Google Earth, ingrandendo i grandi deserti della Terra, come il deserto del Gobi, trovando grandi dune di sabbia e canyon. Ci è piaciuto vedere come le rocce e la sabbia stavano insieme, abbiamo guardato i colori e l'illuminazione. Abbiamo costruito un sistema di terreno in modo che gli artisti potessero davvero creare dei mondi in cui sembrasse davvero che, se si va fuori dalla zona giocabile, sembra di andarsene in questo vasto deserto. E' stata una grande sfida.

PCI: Che tipo di cose avete realizzato in termini di multiplayer?

RM: Abbiamo costruito una bella suite completa di funzionalità multiplayer con chat box, ranghi, partite e così via. Per quanto riguarda la registrazione delle partite, stiamo valutando... Non voglio fare promesse. Abbiamo fatto qualcosa in proposito e abbiamo deciso di non inserirlo con il lancio, ma dovremmo avere qualcosa fra non molto.

PCI: Che cosa avete intenzione di fare per i giocatori che vogliono costruire delle mod per il gioco?

RM: Vogliamo supportare il modding, tecnicamente nel miglior modo possibile. Sui forum ci sono alcuni ingegneri per rispondere alle domande delle persone. Ma la gente che vorrà fare del modding dovrà rimboccarsi le maniche ed utilizzare il motore. Inoltre non si prevede di mettere dei blocchi legali a questo proposito, fintanto che non siano violate le esperienze di gioco della gente. Vale a dire, se qualcuno costruisce una mappa hack, faremo qualcosa al riguardo. Se vedremo un sacco di attività e modding, rilasceremo alcuni strumenti ed il supporto per i giocatori. Inizialmente, il gioco dovrebbe essere modable e noi provvederemo a sostenere questo, per quanto possibile.

PCI: Il gioco sarà dotato di un editor di mappe?

RM: Noi in realtà non lanceremo il gioco con un editor di mappe ma, come ho detto, sosterremo i modder nel miglior modo possibile.

Fonte: pcinvasion.com

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