"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Bioshock è senza dubbio uno dei giochi più influenti di sempre, certamente dell'ultima generazione. Ha cambiato le aspettative per quanto riguarda i titoli con una narrativa corposa, focalizzati sul single player, con atmosfera ed alto livello di progettazione ed in prima persona. E' cambiato tutto. Il nuovissimo gioco horror indie SOMA fa tutto ciò che Bioshock ha cercato di fare, e lo fa meglio.

Questo confronto non può essere del tutto equo. Nonostante un'ambientazione molto simile - una struttura sottomarina dopo un grande evento in cui tutto è andato storto - SOMA e Bioshock sono significativamente diversi. In particolare, Bioshock è essenzialmente un gioco d'azione, uno sparatutto, ed il vostro obiettivo momento per momento è di eliminare i nemici.

SOMA, d'altra parte, è un gioco horror in cui non si hanno armi e non si può combattere contro qualunque orrore si incontri. Il vostro unico obiettivo è quello di sopravvivere, e spesso questo significa nascondersi nell'ombra e defilarsi. Entrambi questi giochi trasmettono dei messaggi, ma solo SOMA arriva ad una conclusione logica. La trama di Bioshock presenta alcuni strati, ma nel complesso la storia mette il giocatore nei panni di un personaggio che non ha scelta, ma che deve commettere atti orribili. Questo funziona a due livelli: Jack, il muto personaggio principale del gioco, è letteralmente controllato da un lavaggio del cervello. Ma anche i giocatori stessi sono controllati; il gioco presenta alcune scelte, ma si muove comunque attraverso un percorso limitato e prestabilito.

 

 

Ci sono dei grandi momenti, in Bioshock, del tipo "Lo faresti, gentilmente?". Tuttavia c'è una grande debolezza in Bioshock, che trascina verso il basso i suoi temi altrimenti interessanti: la maggior parte del vostro tempo è spesa ad uccidere brutalmente altre persone. Uno dei grandi dilemmi morali presenti in Bioshock riguarda le "Little Sisters", piccole ragazze con strane proporzioni e luminosi occhi gialli. Sono raccapriccianti, ma trasudano anche un senso d'innocenza. Quando ci si imbatte in esse, si hanno due scelte. E' possibile salvarle, in cambio di una piccola ricompensa. Oppure è possibile prendere la loro energia, da utilizzare per gli aggiornamenti, ma questo processo le uccide.

Lasciamo da parte la totale mancanza di finezza in una scelta morale che significa: "Vuoi uccidere le bambine o no?". Ignoriamo anche il fatto che salvandole si ottiene una ricompensa. Facciamo finta, per un momento, che Bioshock in questo caso offra un grave enigma. In realtà tutto ciò non ha molto impatto sul gioco. In Bioshock il gameplay è uccidere momento per momento. Durante tutto il corso del gioco, il personaggio principale spara o picchia a morte centinaia di cittadini, apparentemente folli, di Rapture. Sono fuori controllo e stanno cercando di ferire Jack? Certo. Questo potrebbe essere giustificato come auto-difesa? Probabilmente. Oppure, ehi, forse è tutto un altro elemento all'interno del controllo mentale della storia. Qualunque sia la scusa che sei disposto ad accettare, però, non si può negare che la strage che Jack compie altri scenari di moralità che il gioco sta cercando di mostrare. Anche se Jack non uccide le Little Sisters, lui è completamente indifferente nell'eliminazione di centinaia di altre persone.

SOMA può avere un ambiente simile a Bioshock, ma la sua storia segue un filo molto diverso, si tratta di tematiche più importanti, come la mortalità e ciò che ci rende umani. Si tratta di qualcosa di serio, che raramente i videogiochi affrontano, tanto meno con grazie. Nel corso di SOMA, il protagonista Simon Jarret si trova in diversi momenti in cui può scegliere se prre fine alla vita di un altro essere vivente. Questi esseri viventi sono presentati come dei robot, aggiungendo un ulteriore livello alla lotta morale nel gioco. Se sono dei robot, perché sono ancora vivi? Togliere loro potere per servire i propri scopi è come ucciderli? Come comportarsi in un mondo che è stato devastato da un evento catastrofico, in cui la vita umana è in pericolo? Si tratta già di enigmi morali più difficili ed avvincenti di quelli presenti in Bioshock, ma SOMA aggiunge la potenza di un cambiamento nel gameplay. Vale a dire, non si tratta di un gioco di uccisioni. I "nemici", una dozzina o giù di lì, che si incontrano durante il gioco, non possono essere attaccati. Cercare di combatterli comporterà solo la propria morte. Invece, è necessario nascondersi.

SOMA non ha paura di mostrare questi incontri. Ci sono lunghi tratti del gioco in cui non ci si imbatte nei cattivi. Sono momenti di silenzio, in cui si può semplicemente visitare le ambientazioni, prendere qualcosa in esse e, naturalmente, in tutto ciò si accumula tensione per l'inevitabile, prossimo terrificante scontro con qualche bizzarra creazione. Questo approccio funziona a meraviglia. Verso la fine di SOMA, Simon s'imbatte in una camera in cui c'è una donna collegata ad una macchina per respirare. C'è poi un dialogo in cui si capisce che lei, con ogni probabilità, è l'ultimo essere umano in vita sulla Terra.

Questo momento è il culmine di tutte le scelte che si sono prese in SOMA. Piuttosto che trasformare le scelte morali in una meccanica di gioco ripetibile, come le Little Sisters, questo gioco tratta ogni dilemma come unico. Non c'è un impatto sul gameplay. Non si determinano quali aggiornamenti si vuole ottenere. Sono scelte puramente narrative e, anche in questo caso, in realtà non cambia nulla. Non ci sono finali multipli. Sono semplicemente scelte, significative ed importanti in sé e per sé. Sono decisioni difficili con cui si deve solo convivere.

 

 

Dopo aver detto tutto ciò, voglio essere chiaro: Bioshock è stato il mio gioco preferito, nell'anno in cui è stato rilasciato, e sicuramente è fra i miei cinque giochi preferiti dell'ultima generazione di console. Mi ha ossessionato per anni. Ho pensato che fosse brillante, all'epoca, e continuo a pensare che sia un gioco incredibilmente importante. Le differenze fra l'approccio di Bioshock otto anni fa e quello di SOMA, ora, sono pre me più evidenti per via di come questi giochi finiscono. Alla fine di SOMA, Jarret dà tutto ciò che ha per lanciare l'Arca, un satellite che contiene una realtà virtuale piena di scansioni dei "cervelli" dei computer dei resti di Pathos-2. Si tratta dell'ultima e definitiva speranza dell'umanità di sopravvivere, e Jarret inserisce anche una scansione di se stesso. Tuttavia la scansione che lui copia non è il Jarret con cui abbiamo giocato. E' il Jarret che ha lanciato l'Arca, e che ora è bloccato per sempre su Pathos-2, da solo. Egli è frustrato, poi si arrabbia, poi è solo triste. Il finale è una dissolvenza in nero deprimente, un silenzio senza fine.

In particolare, quato finale è tutta narrazione. Ciò non vuol dire che si tratti di un filmato, dal momento che si sta ancora controllando Jarret, ancora in movimento in giro, ancora a premere pulsanti ed interagire con l'ambiente. Tuttavia, si tratta di una conclusione in cui non si devono verificare le proprie capacità. Si tratta del culmine del messaggio finale, un'emozione che va oltre "Sì, ho ucciso quella cosa". Nel finale di Bioshock c'è un boss che è stato riconosciuto, dalla maggior parte dei critici, come terribile alla sua uscita, anche quando apprezzavano tutto il resto del gioco. Al meglio, si tratta di un cliché.

Bioshock offre tre finali diversi, in base al numero di Little Sisters salvate oppure no. Ma tutti e tre i finali sono deludenti, non legano le idee più interessanti del gioco. Essi non impegnano i giocatori o li lasciano con qualcosa su cui riflettere. Questo non vuol dire che Bioshock non sia rimasto impresso nella mia mente dopo averlo finito. Lo ha fatto, per mesi, e persino anni. In tutta onestà, non credo che un gioco come SOMA esisterebbe se non ci fosse stato Bioshock. Penso che valga la pena riconoscere che l'industria videoludica sia migliorata e cresciuta, però, ed il vasto oceano fra questi due giochi è l'esempio perfetto di questo.

Fonte: polygon.com

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