"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Una città in cui il fanatismo settario ha portato al sanguinamento di creature ultraterrene nella loro realtà. Un mondo inondato da mostruosità perverse ed umani mutati, terribile a vedersi, ma ancora troppo allettante per resistere dal dargli uno sguardo più da vicino: questo è Yharnam. Questo è anche Silent Hill.

Con la notizia della cancellazione della collaborazione horror fra Hideo Kojima e Guillermo del Toro, i giocatori hanno temuto che le loro macabre esperienze fossero incompiute. Si tratta di un concetto stupido, perché Bloodborne è il miglior Silent Hill che stavamo aspettando. Le bestie affamate di sangue sono delle creature che potrebbero prosperare in Silent Hill così come avviene a Yharnam.

 

 

Un centrale paradosso psicologico unisce Bloodborne (e i suoi predecessori Souls) alla serie Silent Hill. In entrambe le esperienze, si entra a capofitto in regni demenziali di disgustosi abomini e scostante NPC. Gli esseri umani che in qualche modo sopravvivono comodamente fra cortili pieni di mostri danno una rappresentazione criptica, ed ogni nuova zona porta nuove minacce grottesche. Non ci vuole molto per i giocatori dall'innata diffidenza incontrarsi insieme per iniziare l'attesa di orrori inspiegabili dietro ogni angolo. Eppure sia nei Souls sia nei Silent Hill, abbiamo atteso ed in seguito siamo stati premiati.

I progettisti di Silent Hill hanno espresso quest'apparente contraddizione in una frase digeribile: attrazione e repulsione simultanee. L'idea è quella di presentare in maniera appena sufficiente un immaginario riconoscibile in una creatura o in un livello, per relazionarsi ed esplorare, per poi torcere abbastanza l'ordito per eliminare ogni senso di facilità. I nemici di From Software e le creazioni del team di Silent Hill incarnano perfettamente questo principio.

In un epoca di simulatori post-apocalittici che si svolgono in foreste generiche, facendo annegare il giocatore fra gli zombie, le saghe di Bloodborne e di Silent Hill hanno tentato di evocare un immaginario condiviso di periodi storici (rispettivamente l'Inghiletrra vittoriana e quello tardo Americano del 20° secolo), al fine di attirare i giocatori prima di lasciarli nell'incubo. Ci siamo dilettati a guardare una luna di sangue e strade dai ciottoli corrotti, allo stesso modo con cui siamo rabbrividiti alle sirene dei raid aerei che stavano per scatenare il loro terribile arsenale su una località turistica. Il design dei nemici di Bloodborne e di Silent Hill eccelle nel catturarci con qualcosa di familiare, per poi rivelare il terrore che sta sotto. Gli abitanti di Yharnam hanno un fanatismo febbrile non dissimile da quello dei membri dell'Ordine di Silent Hill.

 

 

Tuttavia tutto questo faceva parte dei giochi di From Sofware anche prima di Bloodborne, direte voi. E' vero, ma mentre Bloodborne è la raffinatezza finale di questi meccanismi, è nella sua narrazione che questo gioco ha i migliori legami con Silent Hill. In particolare con i racconti dei Silent Hill 1, 3 e 4.

Per il momento noi, entrando come giocatori nei mondi di Yharnam e di Silent Hill, vediamo che la maggior parte dei residenti in queste città sono generazioni affascinate da entità indicibili. Bloodborne preferisce un orrore più cosmico rispetto a Silent Hill, ma i risultati dell'attaccamento di queste genti pagane sono in definitiva gli stessi. Entrambe le popolazioni cercano di essere più vicine a questi idoli, e compiono sacrifici per portare questi esseri paranormali nella versione del mondo in cui vivono.

 

 

In entrambi i giochi, inoltre, ci sono più possibili finali ampiamente differenziati, fra le voci volutamente innocue scoperte ed utilizzate dal giocatore nel corso del gioco. Dovremmo smettere di perdere tempo su ciò che Kojima e Del Toro avrebbero potuto realizzare in Silent Hills. Il ritorno di un titolo famoso che una volta era un franchise è sempre una possibilità allettante per cui sperare. Ma in tutto, tranne che nel nome, abbiamo ottenuto una più vivace e competente espansione di Silent Hill in Bloodborne. Sentiamo lo stesso intrigo disgustoso con le creature di Yharnam come è stato con quelle che popolano le nebbiose località turistiche di Konami. La possibilità della morte rendeva apprensivi e frustrati.

Fonte: venturebeat.com

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