"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Sapete, è interessante notare come 30 anni fa il concetto che i videogiochi potessero essere solo una moda passeggera, oggi sembra ridicolo. Tuttavia, ad essere onesti, se non fosse stato per il tempestivo arrivo di Nintendo nel lontano 1985, questo avrebbe potuto essere vero. Da allora molte tendenze diverse hanno avuto successo lungo la strada, nel bene e nel male. Alcune delle quali sono divenute così importanti che, senza, non potremmo immeginare oggi i giochi. Alcune sono state solo delle montature e nient'altro. Alcune vorremmo che non fossero mai esistite. Ed altre non avremmo potuto di vederle realizzate, ma così è successo.

 

 

Mentre alcuni aspetti sono diventati la norma, nel settore, altri sono stati dimenticati come dei passaggi, a volte abbastanza giustamente, mode fallite che l'industria dei videogiochi, che è andata lentamente diversificandosi dalla sua nascita, in quello che attualmente rappresenta con i suoi standard odierni. Che si tratti di avere un gioco realizzato con 600 poligoni o 60.000, o fisicamente reperibile nello spazio limitato di una cartuccia per arrivare al più flessibile Compact Disc, diamo uno sgardo ad alcune di queste tendenze e mode, per vedere se stanno ancora ronzando intorno.

I poligoni

L'ipotesi: Col passare del tempo e con l'aumento della potenza di elaborazione di computer e console, gli sviluppatori creativi avranno una maggiore libertà di offrire ai giocatori modelli e personaggi più dettagliati e sfumati. Con l'uso del morphing poligonale, il meshing della struttura e la scansione d'immagini in tempo reale, i giocatori potranno sperimentare personaggi e mondi fin troppo reali da poterci credere!

La realtà: Si tratta di uno standard industriale. Quando si confrontano i modelli dei personaggi a 8-bit dei primi anni della Nintendo con ciò che è divenuto uno standard odierno, i primi sembrano decisamente semplicistici, anche arcaici. Il Mario che avete potuto vedere nei vecchi Super Mario Bros. sembra completamente diverso dal personaggio che è poi diventato in giochi come Super Mario Galaxy e Super Mario 3D World. Ogni generazione di PC e console tenta di spingere più avanti questo limite. Alcuni sviluppatori sostengono che, attraverso l'uso di hardware recente, sono in grado di creare artificialmente elementi secondari in modo così dettagliato da far dubitare che si tratti del prodotto di una console. Ma quanto siamo in grado di spingere questi limiti resta da vedere.

L'effetto force-feedback o di vibrazione "rumble"

L'ipotesi: Ora ci si può sentire ancora più immersi in un gioco quando si sente la vibrazione nelle vostre mani, in risposta al rinculo di un'arma, o di un'esplosione o per il combattimento contro quel gigantesco mostro intento ad inghiottire il vostro coraggioso eroe. Con il force-feedback, i giochi non sono mai stati così nuovi!

La realtà: Eh, sì. Voglio dire, a volte il rumble funziona, dai tempi del suo debutto nei controller dell'originale Nintendo 64, in realtà funzionava abbastanza bene nell'immergere maggiormente i giocatori nel gioco, piuttosto che se non ci fosse. Probabilmente il suo più importante contributo al mondo videoludico è dato dal fatto che è diventato una funzione standard e built-in in tutti i dispositivi di controllo delle generazioni successive di console. Infatti, l'attuale generazione di PlayStation e Xbox utilizza ancora questa funzionalità nei suoi controller.

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Il Gaming in 3D

L'ipotesi: Il futuro dei giochi è il 3D! Non basta giocare normalmente, guardate come l'azione esplode letteralmente via dallo schermo della TV nel vostro salotto!

La realtà: Per un po' le società di giochi giuravano che il futuro dei videogiochi sarebbe stato il 3D. Tuttavia i prezzi proibitivi dei sistemi 3DTV e dei goffi auricolari visuali, in realt, non hanno aiutato per molto tempo a spingere in avanti questa idea. In realtà molti sviluppatori hanno dimenticato che esistesse, o sono impegnati a prendere le distanze da tutto.

I contenuti scaricabili

L'ipotesi: Siete tristi nel vedere che la vostra esperienza di gioco è giunta al termine, e desiderate ancora combattere la "buona battaglia"? Ora è possibile! Con i DLC opzionali si può sperimentare la storia ancora una volta da nuove e diverse prospettive. Metti un po' di vita in quel vecchio gioco e rivivi i mondi che hai amato con nuovi capitoli, personaggi ed esperienze! Cosa stai aspettando?

La realtà: Be', è un miscuglio. A volte possiamo ottenere bocconcini extra che estendono la vita dei giochi, che aiutano effettivamente a mantenere i giocatori acquisiti con una serie con altri rilasci, ed in realtà vale la pena acquistarli. Un esempio è Dawnguard DLC [...]. A volte, però, si possono percepire come un tentativo particolarmente avido, da parte di sviluppatori o editori, di riscuotere fino all'ultimo centesimo dal vostro portafogli.

Microtransazioni e free-to-play

L'ipotesi: Lo sviluppatore "X" è così creativo che può creare giochi gratuiti a cui tutti possono giocare! E' del tutto facoltativo se volete utilizzare un po' di denaro per sostenere la vostra esperienza di gioco con il nostro titolo free-to-play. Si tratta di un'esperienza "AAA", senza dover pagare un centesimo! E' un sogno che si avvera per tutti!

La realtà: Uh. Più che un incubo. Fra schemi "pay-to-win", "in scadenza", insiemi di elementi e offerte prolungate ma con limiti di tempo, circa il 95 % di gioco "free" può costare ai giocatori anche più di un videogioco in vendita a prezzo pieno. In realtà non è inaudito sentir parlare di transazioni "micro" che costano un centinaio di dollari e anche più. Infatti, la microtransazione da 100 dollari "Ultimate Package" è stata una delle principali controversie che hanno circondato il rilascio di Angry Birds Go! qualche mese fa. Voglio dire, in teoria si potrebbero non utilizzare mai i negozi in-game e non pagare un centesimo per il gioco stesso. Ma la natura subdola di questi titoli consiste nel far macinare sempre lo stesso primo livello per ore, giorni o addirittura mesi prima che tu sia in grado di fare qualsiasi tipo di progressione positiva. Ed è quello su cui contano certi sviluppatori: l'impazienza giovanile. Non avete voglia di trascorrere dieci ore penose in un nuovo Dungeon Keeper di EA? Nessun problema, con un acquisto in dollari reali dell'articolo X è possibile ridurre il tutto ad un'ora sola. Che cosa? Ancora non è abbastanza veloce? Bene, abbiamo quello che fa per voi... E questo è il modo in cui si ottiene.

Compact Disc vs cartucce

L'ipotesi: Con console più potenti e in grado di gestire grandi e migliori motori di gioco, con la necessità di una voce narrante e con la vastità di alcuni mondi di gioco, la limitata capacità di memoria delle cartucce standard, semplicemente non è più sufficiente. Ora, con l'avvento del Compact Disc, i giocatori saranno in grado di sperimentare enormi mondi tentacolari, colonne sonore musicali e filmati Hollywoodiani nei videogiochi.

La realtà: Be', sì. Era inevitabile. E' vero, con le vecchie cartucce per i giochi non dovevate preoccuparvi di lunghi tempi di caricamento, ed erano più durevoli rispetto ai dischi di gioco più facilmente danneggiabili / graffiabili. Tuttavia la capacità di memoria era limitata, le colonne sonore in scala ridotta e limitata e le distanze nelle ambientazioni quasi inesistenti. In realtà le cartucce erano famose per questa "distanza nella nebbia", perchè la loro potenza di elaborazione non era sufficiente per vedere correttamente le distanze in lontananza. Inoltre, i Compact Disc sono più economici da produrre rispetto alle cartucce. Così è stato un gioco da ragazzi, davvero, per i produttori di software commerciale, avere tempi di caricamento più veloci delle cartucce, una maggiore capacità di archiviazione e ridurre i costi dei Compact Disc.

Digitale vs copie fisiche

L'ipotesi: Con tanta capacità di memoria e spazio di archiviazione presenti nei computer e nelle console da gioco di oggi, è molto meglio scaricare semplicemente i giochi che vuoi direttamente sul tuo dispositivo. E poi, con lo spazio in più potrai dopo sbarazzarti dei vostri vecchi giochi fisici, ora che è arrivato il momento di acquistare la TV HD da ottanta pollici che hai sempre voluto, ma che non potevi comprare per via del ridotto spazio nella tua camera.

La realtà: Tu conosci il vecchio detto: "Le vecchie abitudini sono dure a morire"? Be', io sono una di quelle persone che amano realmente essere in possesso della copia fisica di un gioco, sapendo che, dopo averci giocato, posso scambiarlo con un gioco più recente. Questo non vuol dire che i download digitali siano la rovina della mia esistenza. In realtà, credo che sia vitale per molti sviluppatori di giochi indie in circolazione. Senza dover affrontare il costo di produrre copie fisiche, questi sviluppatori indipendenti possono risparmiare su costi e tempi per realizzare i loro vari titoli. E sono davvero impaziente di scaricare e sostenere alcuni titoli in arrivo da questi stessi sviluppatori nel prossimo futuro. Personalmente, direi che i download digitali sono nella loro infanzia, e su un livello personale posso vederli come un'opzione, piuttosto che uno standard. Questo può cambiare nel tempo. Ma, per ora, posso vedere sia le copie fisiche sia i codici digitali coesistere abbastanza bene.

La classificazione dei giochi

L'ipotesi: Ora che i giocatori sono più vecchi e più maturi, vogliono contenuti migliori e più maturi. Con la nascita di comitati come l'Entertainment Software Association e l'Entertainment Software Rating Board, ora siamo in grado di regolare le crescenti preoccupazioni di questi giocatori più maturi, monitorando ogni gioco e dandogli la designazione del caso, definendo restrizioni per l'acquisto in modo da non turbare i consumatori che pensano che i giochi violenti e sanguinari come Mortal Kombat non dovrebbero essere nelle mani di chi ha dieci anni.

La realtà: All'inizio, alcuni giocatori pensavano che l'ESRB sarebbe stata la campana a morto del gioco nel suo complesso. Ma in maniera abbastanza sorprendente, ha contribuito a portare ordine in un paesaggio molto caotico. Prima del CERS, i più grandi editori e sviluppatori di lungo corso erano lasciati a votare da soli i propri giochi con restrizioni draconiane e ferree, come Nintendo, che in questo modo ha aiutato il suo principale rivale Sega a prendere il sopravvento nell'ambito dei videogiochi per un bel po'. Si può quasi dire che l'ESRB ha permesso a giochi come Mass Effect, The Witcher e Heavy Rain di esistere, in primo luogo. E, onestamente, sarebbe meglio sopportare le restrizioni di cui il CERS assicura il rispetto, o che il tutto sia supervisionato da un dipartimento per il quale il nostro governo degli Stati Uniti sta ancora lottando per la sua realizzazione?

La realtà virtuale

L'ipotesi: I giocatori hanno lo scopo di sperimentare e di immergersi in un gioco, e non solo giocare. Ora, con la tecnologia all'avanguardia a portata di mano, i giocatori possono finalmente entrare nei loro mondi virtuali preferiti e vivere in essi. Non basta vedere l'eroe camminare attraverso un paesaggio post-apocalittico sul televisore, ma si deve viverne l'esperienza!

La realtà: Finora, un sacco di chiacchiere e delusioni del passato. Voglio dire, l'ultimo tentativo vero e proprio di giocare con un gioco di realtà virtuale è stato Virtual Boy di Nintendo: pesante, goffo e con il fallimento nell'indurre la cefalea. E mentre la promessa dell'Oculos Rift ha entusiasmato alcuni fan (e anche qualche guru di questo settore) verso l'idea di un mondo virtuale, infine promesso, la realtà è che semplicemente non sappiamo se ne vale la pena oppure no. Voglio dire, noi non sappiamo nemmeno quanto questo possa costare al consumatore medio. O anche se tutta la montatura che si sta generando alla fine potrebbe essere un fiasco, quando finalmente sperimenteremo questa realtà virtuale, che potrebbe rivelarsi solo un'emicrania costosa e piena di bug, inducendo a farsi un promemoria del perchè non ci sia riusciti prima. Semplicemente non lo sappiamo ancora.

Troppo vecchio per essere un giocatore

L'ipotesi: Hey, nonno, ho sentito che hanno chiamato dal 1977 e vogliono il loro Pong indietro. Esci da qui, vecchio bislacco, sei troppo vecchio per giocare ad Halo multiplayer. Ecco un'idea: perchè non vai in veranda a giocare al Simulatore di Lavoro a Maglia? Ho sentito dire che c'è solo da arrabbiarsi con le persone della tua età.

La realtà: Nessuno deve mai essere giudicato da quanti anni ha, come giocatore. Nessuno. Proprio come nessuno dovrebbe essere giudicato dal colore della sua pelle, o essere trattato diversamente a causa del suo orientamento sessuale, o per le sue credenze religiose o altre cose del genere. Piuttosto, un giocatore dovrebbe essere giudicato dal modo in cui tratta i suoi simili. E chi pensa che una persona sia troppo vecchia, con la pelle troppo marrone o troppo femminile per essere un "vero giocatore hardcore", non dovrebbe esitare a fare all'umanità un enorme favore: trovare la più vicina alta sporgenza e saltare da essa. Ora uscite e fate giocare al vostro gioco la nonna.

Fonte: enthusiastic.com

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