"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Voglio, per un momento, parlarti del momento peggiore in assoluto che ho avuto durante le mie esperienze con i videogiochi. Be', in realtà non era un gioco. Stavo rilassandomi con un mio amico per quello che pensavo sarebbe stato un po' di tempo per Cuphead sulla sua Xbox One. Mentre alla fine arrivavamo a quel quasi-capolavoro, i primi 45 minuti della mia visita erano trascorsi a guardare il mio amico che aggiustava ogni parte della sua Dodge Coronet Super Bee del 1970 in Forza.

Ho giocato a Forza, Gran Turismo e Project Cars e, anche se sono semplicemente stupefacenti da guardare, non m'interessano i giochi di corse in cui devo prestare attenzione a tanti dettagli minuscoli e apportare minuscole correzioni a tutto nella speranza di migliorare il mio tempo sul giro di ben tre secondi. Tollero a malapena le opzioni di personalizzazione dell'ultimo Mario Kart. Chiamami un sudicio informale, ma credo che i giochi di corse siano al loro meglio quando riesco a scegliere una macchina e ad andare in pista. Questo è quello che mi piace ed è ciò che Gravel sta cercando di offrire quando verrà lanciato il prossimo mese.

È passato un po' di tempo dall'ultima volta che abbiamo parlato di Gravel e sono rimasto sorpreso quando i rappresentanti di Square Enix a disposizione per il mio hands-on mi hanno informato che il lancio sarebbe avvenuto a breve, cioè dopo un mese circa. Dato che doveva essere lanciato l'estate scorsa, forse non avrei dovuto essere troppo sorpreso. Per coloro che se ne sono dimenticati, Gravel è un gioco di corse in stile arcade che presenta un mix di fuoristrada e piste pavimentate che rientrano in quattro diverse categorie di corse: Cross Country, Wild Rush, Speed Cross e Stadium. Wild Rush, Speed Cross e Stadium sono le tue tipiche gare con ambientazioni immaginarie e reali, come il LA Coliseum, mentre le piste di Cross Country sono percorsi lunghi e spesso tortuosi dove i piloti devono tenere traccia dei checkpoint. Gravel offre 10 modalità di gioco e 70 auto con 19 licenze, fra cui VW e Porsche, che possono essere leggermente modificate per la gara in corso. Mi è stato assicurato che gli aggiustamenti apportati alla macchina prima della gara sono molto più semplici di quelli che troviamo nei simulatori di corse hardcore e non ho avuto bisogno di apportare modifiche ai miei veicoli durante la mia partita per prendere la bandiera a scacchi tranne, tranne che scegliere il livello di difficoltà.

Le opzioni per giocatore singolo di Gravel includono gare libere ed una modalità storia, tipo battaglie con i boss uno contro uno. Viene presentato come episodi di Gravel TV, completo di scene tagliate, ed ogni episodio è composto da una manciata di brani. La selezione del veicolo per ogni gara può essere limitata dal tipo di tracciato e da quali auto e camion sono stati sbloccati. Per sbloccare il prossimo episodio della modalità storia, dovremo battere il veicolo boss in ogni gara che lo richiede.

Ci sono 16 diverse piste nel gioco, ognuna con più tracce disponibili, e il momento migliore per me durante le sessioni di gioco è stato con Frozen Peak - Mont Blanc. Prima di questa gara, avevo completato le corse in percorsi off-road e rain-slicked, dandomi un'idea di come i veicoli si comportano in queste diverse situazioni. Questa pista, coperta di bianco dal momento che una tormenta di neve infuriava intorno a me, dava la sensazione unica di un interessante mix di colpi di scena, che mi aveva avvicinato a un disastro quando mi sono tolto da incredibili derive. Gli errori che ho fatto sono stati facilmente annullati dalla funzione di riavvolgimento, ora standard per i giochi Milestone.

Il multiplayer non era disponibile per la mia sessione, ma quando il gioco verrà lanciato, da due a otto giocatori potranno gareggiare online su diversi tipi di circuito, incluse le gare standard, catturare la bandiera, il re della collina e altro ancora. Non ci sarà uno schermo condiviso locale, ma Milestone sta pianificando sfide settimanali con una classifica che si aggiornerà regolarmente. È previsto un mix di DLC gratuiti e a pagamento che aggiungeranno nuove auto, nuove categorie di auto e nuovi circuiti, il primo dei quali sarà un bonus pre-ordine di Porsche Rallye Pack.

La build dell'anteprima non era senza problemi. Le tracce dell'Alaska hanno presentato occasionali cadute di fotogrammi e salti di telaio. Nessuno dei due inconvenienti ha però interferito con la mia capacità di vincere la gara, ma entrambi si sono dimostrati un po' stridenti rispetto alla presentazione fluida di ogni altra traccia. C'era anche solo una mancanza totale di lucidatura per quanto riguarda la grafica. I veicoli spesso presentavano design a bassa risoluzione, i membri del pubblico negli stadi entravano e uscivano e alcuni scenari non sembravano decisamente di ultima generazione. Non so davvero se il gioco stia ottenendo il massimo dal motore Unreal 4 ed è certamente carente rispetto all'altro gioco di corse Milestone che utilizza il motore lanciato poche settimane prima di questo.

 

 

Tuttavia, questi problemi potrebbero essere correlati all'età precoce della build dimostrativa e le risorse che appaiono ora potrebbero essere ripulite e rese spit-shined per la versione finale. Se ciò accade, bello, ma lascerebbe comunque quello che penso possa essere il problema più pressante del gioco: il design dei percorsi. I giochi di corse fuoristrada, specialmente quelli non necessariamente legati alle ambientazioni del mondo reale, hanno la capacità di presentare ai giocatori circuiti fantasiosi e memorabili che sarebbero impossibili nella vita reale. Motorstorm, Excite Truck, anche Asphalt Xtreme: Rally Racing sul mio smartphone sono tutti carichi di concetti di pista impressionanti che trasudano creatività sia nel layout sia nello scenario. Non ho avuto nulla di tutto ciò nel mio breve periodo con Gravel.

Lasciatemi chiarire: ho giocato con circa otto dei 65 circuiti disponibili. Di quelli, direi che forse la metà è stata piacevole. Per un gioco che promette "incredibili acrobazie" sulla sua pagina di Steam, non ho visto da nessuna parte qualcosa per rimuoverli. C'erano piccoli salti e alcune derive molto lunghe, ma niente che considererei sorprendente. Il problema potrebbe essere la base di ogni traccia che è legata troppo da vicino al mondo reale. Passeggiate attraverso la natura selvaggia dell'Alaska o attraverso un'isola tropicale sono troppo elementari, e mi sono trovato più intrattenuto dai tradizionali circuiti che offrivano avvitamenti, prove di design. Quella pista sulla spiaggia era comunque molto bella.

Tracciare il design sta per creare o distruggere la ghiaia, e spero che il meglio sia ancora da vedere. Perché con una modalità storia, più opzioni online e un'enfasi sul divertimento eccessivo, sembra che abbia lo spirito di quei classici fuoristrada. Gravel uscirà per PS4, Xbox One e PC il 27 febbraio 2018 con miglioramenti per i possessori di PS4 Pro e Xbox One X.

Fonte: destructoid.com

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