"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Anteprima di Codename Totem

Piattaforme: Xbox 360 e Xbox One

La "game-house" danese Press Play è nota soprattutto per giochi come Max: The Curse of Brotherhood e Max and Magic Maker; si tratta di titoli che raccontano il viaggio di un ragazzino, pieno di bevande gasate, nonché di un pennarello magico che può disegnare oggetti nel mondo. Si tratta di progetti piccoli e settoriali, ma il suo prossimo gioco, Codename Totem, è ancora più mirato ed è una questione di "stretching del cervello".

Tutto parte con due piccoli pezzi "totem", uno nella metà superiore dello schermo ed un altro in quella inferiore. Quando riescono, i due si muovono in sincronia, a meno che uno dei due rimanga appeso ad una parete o fermato da un altro ostacolo. Entrambi possono compiere due azioni fondamentali per la progressione: saltare o fare scambi. Il co-creatore di questo gioco, Asger StrandBy, ha affermato: "Ci siamo concentrati per rendere questo gioco molto settoriale, volevamo dei controlli del tipo vecchia scuola. Non c'è fisica realistica, ma gravità programmata."

Questo titolo funziona particolarmente bene sul pad direzionale della Xbox One, anche se è possibile utilizzare lo stick analogico, ma non conviene. E' utile per muovere i piccoli amici totem per lo schermo, cercando di fare in modo che siano sempre al posto giusto, e questo comporta, per l'appunto, una sorta di contorsione mentale, il "brain-stretching". Questa definizione è stata usata nel corso delle anteprime di Codename Totem dalla stessa Press Play, dal momento che richiede una forte attenzione mentale, rispetto alla maggior parte dei giochi di questo tipo. Un esempio di questi è dato da The Swapper, un acclamato titolo indie della Facepalm Games, uscito nel 2013.

 

 

In aggiunta allo "swapper", che permette ai giocatori di creare fino a quattro cloni che si muovono all'unisono, Codename Totem è pieno di enigmi che richiedono un posizionamento preciso dei singoli pezzi. Tuttavia, a differenza di The Swapper, Codename Totem si muove velocemente attraverso livelli platform, piuttosto che passare metodicamente da uno schermo di elaborati puzzle ad un altro. I livelli hanno dei precisi colori in codice: il totem verde è distrutto dalle zone viola e viceversa. Riuscire a passare indenni attraverso queste zone richiede un'attenta sequenza di salti e swap. Inoltre c'è il "gravity power-up", che permette ad un totem di attaccarsi al soffitto, mentre l'altro rimane sul pavimento; se si scambiano fra loro, cominciano a cadere l'uno sull'altro.

Quando si incontrano, i due totem hanno una reazione magnetica. Sono come testa e piede che si bloccano, con la possibilità di fare un salto composto simile a quello della bomba in Metroid. Con la gravità invertita, i totem possono anche attraversare, per mezzo di salti, anche uno stagno. Inoltre l'abilità del balzo permette ai totem di attraversare distese vuote. Essendo in questo gioco mescolati molti aspetti puzzle e platform, sembra impossibile dividere la nostra attenzione in tanti modi. Tutto ciò crea un sentimento di caldo vertiginoso nel cervello, esattamente come avere le vertigini, ma senza la nausea. Ma la spinta che ti muove ad andare avanti è la sfida.

Per quanto riguarda la modalità a due giocatori in locale, Codename Totem consente ad ogni giocatore di avere due totem. A differenza della modalità single player, quella co-op offline vi offre totem di uguale colore per entrambi i giocatori, quindi è necessario collaborare con il compagno per distribuirsi le zone dello stesso colore. Avere due insiemi indipendenti di personaggi sullo schermo, consente azioni come catturare il tuo amico a mezz'aria in modo da non cadere in una zona di colore ostile.

Le sfere entrano in gioco solo dopo aver completato il livello, ognuno dei quali è rappresentato da un totem sulla mappa principale: sottrarre il totale dei vostri morti al numero delle sfere raccolte mostra quanto il tutto sia intricato. Tutta la grafica del gioco è rappresentata dai "trixel", una sorta di atomi triangolari. Questo dà a Totem un look adeguato, iconico, e permette uno zoom più dinamico e titpico degli "sprite". Asger ha affermato: "Il gameplay di questo gioco è molto vecchia scuola, in un certo senso. Ma noi abbiamo aggiunto cose nuove. Un esempio sono i trixel."

La colonna sonora, composta da Asger, combina pesanti tamburi tribali con il sintetizzatore. Lui e suo fratello Bo hanno ideato il concetto che sta alla base di questo gioco nel tempo libero. Hanno avuto l'idea di due personaggi che si muovono allo stesso tempo, tuttavia, dopo che abbiamo chiesto loro se tutto ciò è rappresentabile da due fratelli che creano un gioco di dualità, ci hanno risposto di non aver pensato, prima, a questo gioco in questi termini. Il direttore della Press Play, Rune Dittmer, ha affermato: "Sono venuti fuori la scorsa primavera e ci hanno mostrato un prototipo ad una festa; ci è piaciuto in stato di ebbrezza e ci è piaciuto ancora di più il giorno dopo."

 

 

Asger ha dichiarato che Totem è pensato per essere un'esperienza mirata, e che un giocatore esperto potrà raggiungere la fine in circa quattro ore. Verrà rilasciato per Xbox 360 e Xbox One, e Dittmer ha affermato che i possessori di quest'ultima console potranno vedere una bella grafica scalabile a 1080p. Saremo lieti di contorcere i nostri cervelli per il tempo che ci vorrà per il rilascio finale.

Fonte: computerandvideogames.com

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