"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "cristiano"? Game Community intende fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

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Anteprima: Aaru's Awakening

Piattaforme: PS3, PS4

Pubblicato il 30 maggio 2014 su blog.us.playstation.com da Johann Ingi Gudjonsson, Direttore Marketing di Lumenox Games:

Quando Aaru's Awakening iniziò come un progetto scolastico presso l'Università di Reykjavik, volevamo creare un platform originale. Il genere è affollato, quindi nuove idee sono essenziali. Ispirandoci alla pistola per il teletrasporto di Unreal Tournament, ci è venuta in mente l'idea di un platform in cui vi sia il tema del teletrasporto.

Quando questo gioco, iniziato come un semplice progetto scolastico, vinse la gara islandese dell'industria videoludica Game Creator e, quindi, dovendo avere i finanziamenti per avviare un società per la realizzaione di questo gioco, ci siamo resi conto che avremmo dovuto realizzare qualcosa di più, rispetto a fare affidamento sulla meccanica del teletrasporto. Per questo abbiamo aggiunto il meccanismo di ricarica, che serve per fare un doppio salto e rompere certi oggetti fragili, aggiungendo fluidità al gioco e consentendo alcuni intensi movimenti in aria. Sapevamo anche che per catturare davvero l'attenzione dei giocatori, avremmo dovuto creare uno stile artistico originale, così il direttore artistico ha proposto di disegnare tutto completamente a mano.

Nell'attuare la meccanica del teletrasporto, ci siamo concentrati su un profondo intreccio con il gameplay, non solo per avere un espediente. Così abbiamo progettato ogni livello in modo da avere come cuore questo meccanismo. Ecco perchè creiamo ogni livello con i puzzle e zone che possono essere rispettivamente risolti e raggiungibili solo con l'aiuto della funzione di teletrasporto. Il protagonista, semplicemente, decide dove andare e si teletrasporta. Questo viene fatto medianti i tasti trigger e dorsali, anche se abbiamo fatto in modo che le persone possano impostare il sistema dei controlli a loro piacimento. Un esempio potrebbe essere che si decide la destinazione con R1 e con R2 ci si teletrasporta.

Il livello di difficoltà non faceva parte del nostro prototipo originale, ma abbiamo poi impostato il tutto in modo da avere un platform con percorsi veloci. Abbiamo voluto costringere il giocatore a prendere un sacco di decisioni in frazioni di secondo, tenendolo sul bordo della sedia per tutta l'esperienza. L'abilità che permette al protagonista di volare per qualche metro attraverso l'aria, può aiutare i giocatori ad effettuare un doppio salto, guadagnare tempo in aria e rompere certe cose come le pareti. Uno dei tasti trigger o dorsali è utilizzato anche per questa capacità.

Con l'approccio tradizionale di immagini realizzate in gran parte mediante una linea di lavoro, siamo stati in grado di raggiungere un certo fascino che dà la sensazione che una persona reale sia dietro la grafica artistica, soprattutto perchè un sacco di lavoro di linea ci ha permesso di realizzare un qualcosa di abbastanza ruvido e abbozzato. Un opera d'arte in 3D, per esempio, può sembrare più meccanica (anche se sembra incredibile), ed il collegamento fra lo spettatore e l'artista e spesso perso nella trasformazione.

Inizialmente volevamo che tutto il gioco fosse prima progettato sulla carta, ma poi ci siamo resi conto che sarebbero occorsi due artisti da far lavorare 24/7 per il prossimo decennio. Quindi, in conclusione, si siamo ritrovati a realizzare tutto il lavoro in linea sulla carta e con gli acquerelli per la trama, ma i principali effetti di colore ed i ritocchi sono stati fatti digitalmente. Il nostro obiettivo con Aaru's Awakening è sempre stato di fare qualcosa di nuovo, di originale e di intuitivo. Dopo tutto, questo è esattamente ciò a cui mirano tutti i giochi indie. Non siamo in competizione con i giochi AAA, stiamo offrendo qualcosa di diverso, con i rischi probabili che le grandi aziende non possono prendersi per via del bilancio e degli azionisti.

Dopo due anni di notti insonni, siamo ansiosi di vedere se il rischio sarà premiato e se le persone potranno divertirsi con il nostro gioco. Aaru's Awakening è in arrivo questa estate e sarà lanciato contemporaneamente per PS3 e PS4. [...]

 

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