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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!



Metal Gear sarà ancora il più importante Stealth Game?

La serie Metal Gear ha praticamente inventato il concetto di videogioco stealth, che comporta l'aggirarsi furtivamente intorno ai cattivi, evitando la loro linea di tiro, lo scivolare attraverso le linee nemiche cercando di rimanere al di fuori del conflitto diretto. Certamente le avventure di Solid Snake e del padre genetico Big Boss hanno codificato il genere dell'azione furtiva nel corso degli anni.

Andando indietro al 1987, l'azione furtiva rappresentava la soluzione ad un problema tecnico. Il computer MSX, per il quale Metal Gear era stato progettato, non aveva la potenza per gestire l'azione frenetica. Anche se Metal Gear condivideva la prospettiva top-down di Commando di Capcom, il designer Hideo Kojima scelse di astenersi dalle sparatorie frenetiche dei giochi di avventura militari, a favore della furtività silenziosa in un denso ambiente di guerra.

Oggi, naturalmente, non ci sono più le limitazioni che portarono al design del gioco. Molti sviluppatori ancora lottano per arrivare all'ideale d'oro della risoluzione a 1080p a 60 fotogrammi al secondo, ed i giorni in cui le console di gioco arrancavano se più di tre caratteri apparivano sullo schermo sono da tempo diventati un ricordo del passato... soprattutto per i maghi della tecnologia di Kojima Productions, che attualmente stanno apportando gli ultimi ritocchi a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Purtroppo per Metal Gear, il resto del mondo non è stato seduto mentre Kojima lavora al primo grande sequel del 2008 di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. La serie Assassin's Creed è diventato il franchise basato sulla furtività più venduto di tutti i tempi e, nonostante i suoi problemi tecnici, il più recente Unity ha investito molto nell'aggiunta di una maggiore strategia e nella responsabilizzazione del giocatore nell'arte del soppiatto. Come può sperare Metal Gear di rimanere rilevante con la concorrenza agguerrita di giochi come Assassin's Creed: Unity e Batman: Arkham Knight? Kojima Productions ha voluto affrontare direttamente la questione, ed è abbastanza facile vedere dove sta andando. Metal Gear Solid 5 affronta la competizione a testa alta, affrendo ai giocatori il primo mondo veramente accessibile della serie.

I giochi open-world sono diventati di gran moda, negli ultimi tempi, ed anche Metal Gear è saltato avidamente su questo carro. Mentre la serie è stata modificata progressivamente per allontanarsi dalle limitazioni inscatolanti di quel vecchio gioco per MSX, le sue ambientazioni non hanno mai presentato uno spazio liberamente esplorabile. Le giungle e i deserti di Metal Gear Solid 3 e 4 sono stati in definitiva poco più di livelli standard abilmente dissimulati. L'anno scorso Ground Zeroes ha offerto un assaggio di questa libertà, ma lo ha fatto in uno spazio molto limitato, con una selezione limitata di missioni fra cui scegliere. La vera sfida di The Phantom Pain sarà di assicurarsi che il suo design open-world funzioni senza problemi con l'aspetto della furtività sul quale si fonda Metal Gear. L'azione furtiva funziona bene quando gli ambienti sono costituiti da corridoi e zone anguste in cui i nemici controllati dal computer hanno una linea di tiro più limitata rispetto ai giocatori, ma il contrario è spesso vero in spazi open-world.

Giochi come Assassin's Creed e Middle-Earth: Shadow of Mordor semplificano l'esperienza del giocatore, adottando un approccio più tollerante con cui giocare. Metal Gear Solid 5 fa un po' di questo, quando i nemici puntano il giocatore e l'azione, in modo opzionale, rallenta, ma alla fine si hanno complessità e sperimentazione, nella corsa per la semplificazione e la razionalizzazione nella filosofia di fondo di Metal Gear. Questo non sembra destinato a cambiare. Ground Zeroes ha chiesto ai giocatori di assumere un approccio stealth più meticoloso, rispetto ai giochi precedenti, e le ambientazioni hanno dato un senso tipico di quelli alla Snake. Il rovescio della medaglia, però, è che Ground Zeroes ha offerto ai giocatori una maggiore varietà di tattiche da impiegare... e non tutte non violente. Oltre ad un tempo allungato prima di essere identificati, Metal Gear Solid 5 include anche un impressionante arsenale di armi, veicoli da guidare, e persino personaggi alleati.

Quest'ultima aggiunta può rivelarsi il più grande cambiamento in The Phantom Pain. Lo scorso autunno, Kojima ha mostrato uno dei possibili personaggi compagni del gioco, un cecchino di nome Quiet. Ella può agire a velocità super, rendersi invisibile ed eliminare i nemici con allarmante precisione. Utilizzandola come alleata, i giocatori possono prendersi grossi rischi e muoversi più liberamente, senza compromettere l'efficacia dei nemici. Naturalmente, questa non è la prima volta che Snake è sceso in campo con degli alleati. Ma in Peace Walker questi alleati sono altri giocatori, il che non è il caso questa volta, è volutamente così.

L'unica tendenza calda che può aggiungersi all'open-world è il gioco cooperativo. The Phantom Pain, tuttavia, lascia vistosamente questo elemento nel suo piano di progettazione. Metal Gear continuerà ad avere una componente online, ma questa modalità, fornita gratuitamente con MGS5, esiste separatamente dalla campagna di The Phantom Pain. In confronto, Ubisoft ha cercato di integrare il gioco cooperativo, in Unity, senza soluzione di continuità, ma i risultati sono stati al meglio irregolari. Gli elementi coop si avvertivano come appiccisosi ed invadenti. Peggio, i recenti attacchi e le interruzioni del servizio che riguardano le reti multiplayer hanno creato problemi ai giochi con elementi multiplayer integrati apparentemente nelle esperienze single player... qualcosa che Kojima Productions vuole probabilmente eludere totalmente, isolando la componente online nella modalità Metal Gear Online.

Guardando al futuro di Metal Gear, i suoi creatori non hanno dimenticato le loro radici; MGS5 include sia elementi innovativi sia quelli tradizionali e di lunga data di Metal Gear. Come la tradizione del ridicolo. Phantom Pain vede un Big Boss in disgrazia, con la sua trasformazione da amato eroe ossessionato dalla vendetta e megalomane. Tuttavia, d'altra parte, un grande annuncio di Kojima Productions che è stato dato durante le festività del Natale, è che Big Boss può indossare un soffice cappello di piume mentre è in campo. Questo accade, in altre parole, per ricordare che è solo un gioco, e dovrebbe semplicemente far rilassare.

Fonte: wdc.com

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