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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

L'America non rappresenta più l'intero mondo dei videogiochi

L'America non è il più grande mercato per i videogiochi del mondo, ma allora perchè la maggior parte dei titoli sembra realizzata per gli americani? Ecco un'interessante scoperta: secondo i dati di Newzoo, il Nord America non rappresenta il maggior mercato videoludico del pianeta. Effettivamente gli Stati Uniti sono ancora il più importante Paese per quanto riguarda i ricavi provenienti dalla vendita dei giochi, con 20,5 miliardi di dollari di entrate, ma valutando il settore da un punto di vista regionale, ossia tutto il Nord America, il valore complessivo dei ricavi si aggira sui 22,2 miliardi di dollari, una cifra considerevolmente minore rispetto ai 36,8 miliardi di dollari dell'area comprendente l'Asia ed il Pacifico.

La macroregione asiatica vede in testa la Cina, con 17,9 miliardi di dollari di fatturato, seguita dal Giappone, con 12,2 miliardi. Complessivamente, Cina, Giappone e Stati Uniti rappresentano il maggior mercato mondiale dei videogiochi, seguito a notevole distanza dalla Germania (3,5 miliardi), dalla Corea (3,4 miliardi), dall'Australia che, pur essendo molto vasta ha una popolazione inferiore (1,1 miliardi di dollari); seguono poi Taiwan (643 miliardi di dollari) ed India (583 milioni di dollari), che ha però un enorme potenziale di crescita, dato che la nazione si sta rapidamente modernizzando.

Tutto ciò è interessante perchè il settore dei giochi, soprattutto per quanto riguarda i grandi budget dei titoli AAA, è ancora fortemente focalizzato sull'America, per quanto riguarda la sua cultura ed i suoi interessi. Franchise come Call of Duty, Battlefield ed i giochi targati Tom Clancy (purtroppo recentemente scomparso N.d.T.) sono tutti titoli a sfondo generalmente patriottico, o per lo meno con narrazioni che riguardano un punto di vista "occidentale", che quando tratta questioni militari non significa necessariamente "America".

Nel frattempo, ad esempio per quanto riguarda il Giappone, gli sviluppatori e gli editori tentano spesso di far appello all'Occidente; molti giochi giapponesi, come Silent Hill, Ninja Gaiden o Castelvania, cercano di avere la maggior presa possibile sul mercato americano. Spesso, infatti, questi tentativi di "occidentalizzare" le loro produzioni, fanno perdere un certo sapore culturale che rendeva un tempo i titoli nipponici così attraenti. Le cose si complicano ulteriormente quando editori come Capcom (Resident Evil), Square Enix (Mindjack) e Tecmo Koei (Quantum Theory) decidono di vendere titoli "occidentali" all'interno dello stesso mercato giapponese; spesso questo si rivela un fallimento, perchè il Giappone ha una cultura diversa da quella americana, compresa una visione differente del mondo.

Se si domanda ad un editore o a uno sviluppatore quale sia il settore geografico in cui vogliono avere successo, nove volte su dieci la risposta sarà: l'America. Non per niente l'Electronic Arts produce titoli di calcio, hockey su ghiaccio e basket, e non giochi di cricket o rugby, per esempio. Tutto ciò non porta benefici al settore videoludico in generale, dal momento che, come forma "d'arte", i videogiochi possono rappresentare una ricchezza di idee e culture, e questa varietà, in un certo modo, potrebbe rappresentare un punto di forza. L'industria cinematografica, invece, cerca in larga parte d'interessare determinate aree geografiche, dal momento che film rilevanti per un certo tipo di popolazione, possono comunque essere giudicati interessanti anche a livello globale. Per citare un esempio recente, Battle Royale è un film che parla di cultura e società giapponesi, ma l'industria cinematografica americana è stata in grado di assimilare il concetto e di localizzarlo per la propria popolazione, ad esempio in The Hunger Games. Tuttavia i cineasti giapponesi sanno di poter ottenere un successo commerciale anche utilizzando tematiche locali. Un esempio più estremo è rappresentato dalla Bollywood indiana, i cui ricavi si valutano in miliardi di dollari, ma i cui prodotti interessano poco al di fuori dell'India.

Siamo tuttavia giunti ad un punto in cui un gioco, per avere successo, non dev'essere più legato necessariamente alle tipologie ed allo stile americani. Con una maggiore varietà di idee si avrà anche una più ampia gamma di esperienze di gioco, un po' per tutti i gusti. Un esempio di tutto ciò è dato da molti titoli "indie" che, pur essendo piuttosto originali, permettono tuttavia di realizzare ugualmente grandi ricavi in termini economici. Ad esempio, per quanto riguarda i film, John Woo può dare il massimo in titoli come Red Cliff, un film che ha poca rilevanza per il pubblico americano; all'opposto ci sono produzioni come Windtalkers, realizzate essenzialmente per l'Amercia. I dati di Newzoo fanno riflettere sul fatto che, ormai, non esiste un target principale per quanto riguarda la produzione videoludica.

Fonte: digitallydownloaded.net

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