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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

I costi di sviluppo dei giochi stanno aumentando troppo

In questi ultimi tempi i giochi AAA sono diventati troppo costosi, il che potrebbe danneggiare seriamente l'industria. Non sto parlando dei costi per il consumatore, si badi bene, ma se le cose continuano in questo modo, presto assisteremo ad un innalzamento dei prezzi dei giochi. Invece, i titoli sono troppo costosi da realizzare, in particolare nel settore AAA.

Stiamo assistendo alla proliferazione di titoli "blockbuster", che richiedono quantità assolutamente irrealistiche di vendite al fine di raggiungere la redditività, e questo ha portato alcuni sviluppatori alla chiusura, e rischiamo di vedere ulteriori fallimenti in futuro. Torniamo indietro di qualche anno per un esempio da manuale del problema. Nel 2006, c'era il 38 Studios, con a capo l'ex giocatore dei Red Sox, Curt Schilling. Il loro primo e, in ultima analisi, unico gioco ad essere stato completato, era Kingdoms of Amalur: The Reckoning, un titolo degno di essere comprato, soprattutto per via dell'autore RA Salvatore e del fumettista Todd McFarlane a disposizione, per fornire aiuto nella direzione artistica del gioco. 38 Studios ha avuto in prestito 75 milioni di dollari dallo Stato del Rhode Island, e si misero al lavoro su un nuovo IP che speravano avrebbe venduto bene. Kindoms of Amalur: The Reckoning fu rilasciato il 7 febbraio del 2012.

Chiunque abbia familiarità con la storia di 38 Studios sa esattamente com'è andata a finire. Il gioco ha venduto più di 1,2 milioni di copie nei primi tre mesi, che ad essere onesti è in realtà un numero di tutto rispetto, considerando alcuni fattori importanti. Prima di tutto, questo era un nuovo IP, quindi non c'era ancora una basi di fan per esso. In secondo luogo, questa era una nuova società al suo primo gioco. 38 Studios, praticamente, non ha avuto alcun seguito, tranne per le persone che vorrebbero comprare il gioco per i nomi collegati. Nonostante una quantità decente di vendite, il governatore del Rhode Island ha affermato che il titolo è stato un fallimento. Per arrivare al pareggio dei conti, avrebbe dovuto vendere 3 milioni di copie.

 

Mettendo in prospettiva: Watch_Dogs ha venduto più di 4 milioni di copie distribuite in tutto su cinque piattaforme, durante la prima settimana dal lancio, ed è stato il più venduto nuovo IP della storia. Kingdoms of Amalur, per avere successo, doveva eseguire meglio alcune procedure che i nuovi IP sono tenuti a svolgere. Già è stato un obiettivo per una società affermata come Ubisoft, e naturalmente era impossibile per 38 Studios, che ha pubblicato il gioco solo per tre sistemi. In definitiva tutto ciò ha causato la perdita del lavoro per più di 300 dipendenti. Questo non è un episodio isolato, però. Per 38 Studios è stato particolarmente negativo perchè non era una società consolidata e non aveva il capitale per rifarsi. La maggior parte delle case produttrici di giochi, di solito, può incassare i risultati che porta un brutto gioco, ma nessuno sviluppatore è così grande da fallire proprio adesso, con la tendenza che hanno i giochi ad essere sempre più costosi, con obiettivi ancora più irrealistici e preoccupanti.

Per avere un'idea di quanto siano ridicole le aspettative fissate per i moderni giochi blockbuster, basta guardare al rifacimento di Tomb Raider, pubblicato da Square Enix e sviluppato da Crystal Dynamics. Il gioco è stato lanciato nel marzo del 2013 e, secondo il produttore esecutivo di Tomb Raider, Scot Amos, questo titolo è diventato redditizio solo alla fine del 2013. In che modo sono state deludenti le vendite di Tomb Raider? Il gioco ha venduto 3,4 milioni di copie nel suo primo mese. Ancora una volta, questo è un numero perfettamente rispettabile, ma non era abbastanza grande per rendere felice Square Enix. Il gioco è costato 100 milioni di dollari e, per chiudere in pareggio, avrebbe dovuto vendere almeno cinque milioni di copie.

Non tutti questi problemi sono dovuti a dirigenti avidi, ma ha anche molto a che fare con il perfezionamento della grafica. Mark Rubin, produttore esecutivo di Infinity Ward per Call of Duty: Ghosts, ha detto a Game Informer: "I giochi stanno diventando sepre più difficili e più costosi da fare, e penso che anche gli studi più piccoli stanno avendo difficoltà a realizzare grandi giochi che possano intaccare il mercato AAA, perchè sono più difficili da realizzare. Si tratta di una specie di delusione il fatto che i giochi sono sempre più duri e difficili da progettare. La gente vuole una grafica sempre migliore e realistica, il che ha un costo. Questa è una cosa con cui è difficile avere a che fare." Quando anche gli sviluppatori di titoli AAA si lamentano di questa gara per la grafica, c'è sicuramente un problema. Mark potrebbe essere sostenuto dalla frase "spirale dei costi fuori controllo", tuttavia questo è vicino a quanto sta accadendo. Le società di massa sono in grado di coprire questi costi, ma le aziende più piccole stanno avendo problemi enormi che si notano sulla next-gen per compensare l'apparente "necessità" di una grafica con maggiore fedeltà per la domanda riguardo la PlayStation 4 e la Xbox One.

I costi sono in aumento e, se le aspettative sulle vendite in costante aumento non potranno essere soddisfatte, si chiuderanno più porte, o il prezzo per i giochi nel suo complesso aumenterà ancora rispetto ai 60 dollari attuali. Alla fine della giornata, se i costi di sviluppo sono destinati ad aumentare, tale costo deve essere compensato in qualche altro modo, assumento che le vendite non possono farlo. Naturalmente, questo denaro arriverà anche dalle tasche di noi consumatori. Sony ha già aumentato il prezzo di esclusive come inFamous: Secon Son a 70 dollari. Tenete a mente che l'ultima volta che abbiamo visto un aumento dei prezzi come questo è stato ai giorni della PlayStation 2!

Oltre a ciò, la concorrenza in questo settore continua ad aumentare. Gli studi AAA diventeranno ancora più dominanti, mentre gli sviluppatori più piccoli cadranno intorno a loro, creando un divario ancora più grande fra il mercato AAA e quello indie. Gli sviluppatori non AAA non possono inseguire il successo di Call of Duty e Grand Theft Auto rischiando tutto (naturalmente assumendo sviluppatori per questi studi a rischio), oppure possono trovare modi nuovi e creativi per usare le limitate risorse a loro vantaggio. (Spec Ops: The Line è un ottimo esempio di come un piccolo studio possa produrre un gioco davvero di successo senza un bilancio enorme). Se la concorrenza fra gli studi AAA dovesse diminuire, tuttavia, potremmo veder non consegnare ciò che è stato promesso, o il ricorso a pratiche commerciali anti-consumatori, in quanto non è possibile trovare altrove prodotti come i loro, per cui si compra comunque il gioco.

Gli sviluppatori di giochi hanno bisogno di avere il controllo dei loro bilanci e delle aspettative di vendita. Non tutti i titoli possono raggiungere le vette di Grand Theft Auto (265 milioni di dollari di bilancio) o Watch_Dogs (68 milioni di dollari prima del ritardo). Noi, come consumatori, dovremmo smettere di forzare questa guerra della grafica. Esigere giochi sempre più realistici costringe le società a continuare questa corsa agli armamenti. Dovremmo invece essere più esigenti per quanto riguarda le meccaniche di gioco e le pratiche di business. In breve: gli sviluppatori hanno bisogno di fare giochi più convenienti per il bene di tutti!

Fonte: armedgamer.com

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