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Game Community Network

     

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

Intervista a Sandy Petersen

Ciao carissimi e contatissimi lettori di Game Community!

La primissima intervista del nostro sito è dedicata ad una leggenda dei videgiochi: Sandy Petersen.

Sandy entrò a far parte dell’industria ludica nel 1980, quando lavorò per la prima volta a dei GDR da tavolo. Il suo prodotto più conosciuto di quel periodo è il cult dei giochi da tavolo: Call of Cthulhu. Nel 1988 ha lasciato i giochi da tavolo per entrare a far parte dell’industria videoludica. Da lì in poi lavorò con Micropose, id Software, ed Ensemble Studios, dove ebbe a che fare con Civilization, Doom, Quake, la saga di Age of Empire, e molti altri.

Dal 2009 al 2011 ha insegnato Game Design a studenti laureati. Adesso è il fondatore di Petersen Games e autore del Board Game strategico di successo, Cthulhu Wars.

I suoi giochi hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo, inoltre ha ricevuto dozzine di premi. Quello di cui va più fiero è la piastra del Gaming Hall of Fame 1990, che è data ad una sola persona all’anno, votata dalla comunità. Ama e gioca ancora oggi a qualsiasi tipo di gioco. Ha cinque figli, diversi nipoti, ed un piccolo cane meticcio.

Salve Mr. Petersen! Inizierò con qualcosa di semplice!

Francesco: Come sei entrato a far parte dell’industria videoludica?

Sandy: Nel 1988, avevo lavorato nel campo dei giochi da tavolo per quasi un decennio. Un mio amico, che lavorava anch’esso nel settore dei giochi da tavolo, mi contattò all’Origins Game Convention – stava lavorando per MicroProse Software, e mi chiese se ero interessato. Brevemente, lavorai in MicroProse come Designer fino al 1993 (quando MicroProse stava andando in brandelli).

Francesco: Quindi, in qualche modo, hai sempre lavorato a dei giochi?

Sandy: Da quando mi sono laureato al college nel 1980, gli unici lavori che ho fatto avevano a che fare con il Game Design. L’unica possibile eccezione è nel 2009-2011, quando ero un professore all’Università, ma la materia che ho insegnato è ‘’Game Design’’, quindi..

Francesco: Figo! Una piccola curiosità ora: che musica ascolti?

Sandy: Un pò di tutto. Mi piacciono i Goblin, Johnny Cash, Warren Zevon ed altri tipi strani. Mi piacciono anche gruppi più conosciuti, però, come le prime opere dei Broadway, della musica classica e i Beatles.

Francesco: Vorrei concentrare questa intervista su id Software, Quake, e forse anche un pò di Lovecraft. Quindi, gradiresti chiarire alcune cose riguardo allo svliluppo di Quake? Ho sentito che non è stato tutto rose e fiori, a causa di numerosi pareri discordanti, è vero?

Sandy: Beh... ci sono stati dei problemi con Quake. Preferirei non spiegare tutto nel dettaglio, ma lasciami soltanto dire che due persone in particolare sono da accusare per lo sviluppo turbolento. Di queste due, una è stata effettivamente punita per quello che ha fatto, mentre l’altra l’ha passata liscia.

Francesco: Ho sentito che qualcuno voleva che Quake fosse un GDR.
Insieme a questo e la versione finale, per caso c’erano altre ipotesi ancora su cosa potesse diventare, o qualcosa che avete tolto dal gioco?
Inoltre, sai se c’è qualche mod che ripristina alcune vecchie caratteristiche del Quake pre-rilascio?

Sandy: Il nome Quake deriva da un importante personaggio in una vecchia campagna a Dungeons & Dragons di John Carmack. Questo tizio aveva un grande martello e un cubo magico che orbitava intorno alla sua testa. Nell’idea originaria del gioco ci doveva essere l’abilità di sbattere per terra il martello, causando così uno squarcio nel pavimento (alzando la polvere da terra, ecc.) che quando colpiva il nemico non doveva solamente fargli del male, ma anche spingerlo indietro facendolo cadere. Il cubo, invece, avrebbe dovuto orbitare ATTRAVERSO i nemici, ferendoli.

La trama doveva riguardare dei mostri fanstasy che stavano invadendo il mondo reale, con i due che si stavano unendo. Gli unici due rimasugli del piano originario sono gli Ogres (Orchi), che avevano sacchi di granate, e i Knights (Cavalieri).

Tutto questo cadde nel dimenticatoio, perchè chi aveva l’incarico di curare il Game Design (non io) non iniziò mai a farlo. Quindi, invece, Quake diventò soltanto ‘’un’altra versione di Doom’’, ma con un migliorato motore grafico 3D e mostri differenti.

Non esistono mod per ripristinare i vecchi contenuti perchè non sono mai stati creati. Erano solamente un sogno irrealizzabile.

Francesco: Che figata! Peccato che tutte queste idee siano state scaricate nel cesso.

Ad ogni modo, è più che gradevole comunque, non trovi? Quake ha personalità lo stesso.

Sandy: Mi piace Quake, e francamente ho sempre pensato che l’idea di farne un gioco di ruolo sia stata una follia. Approvai il cambio di rotta in "solo un altro sparatutto", perchè eravamo in grado di andare ben oltre Doom.

Francesco: Già! Ad ogni modo, più dettagliatamente cos’hai fatto per Quake?

Sandy: Ho dato un nome a tutti i mostri, sviluppato diversi livelli, aiutato a settare i danni di molti nemici, e svolto altre cose minori di design.

Francesco: Bene!

A cosa ti sei ispirato per i nomi dei mostri?

Sandy: Lovecraft, Jack Vance, ed i miei stessi incubi.

Francesco: Avete ricreato veramente una bella e tesa atmosfera per quei tempi, probabilmente anche grazie al contesto dark-medievale, la soundtrack di Trent Reznor, e la tua idea di arricchire il lore di Quake con degli elementi Lovecraftiani. Potresti spiegarci qualcos’altro a riguardo? Cosa ti ha ispirato a fondere Lovecraft con Quake, e chi ha chiamato Trent? L’architettura medievale è presente perchè si sposa bene mescolata con i nemici ‘’alla Lovecraft’’?

Sandy: Sono più domande in una..

Lovecraft è stato interamente una mia idea, ed è lì perchè l’ho apprezzato per più di 50 anni. Le sue idee sono ancora solide, ed ero fiero di portarle in un altro gioco ancora.

Penso che abbiamo assunto Trent Reznor perchè qualcuno che lavorava nel campo della musica e ha amato Doom ci ha detto che piaceva anche a Trent, e quindi ci ha dato il suo numero. Allora abbiamo chiamato il suo manager e concluso un affare. Non ero neanche minimamente coinvolto in tutto ciò, quindi potrei sbagliarmi. In realtà, non sapevo nemmeno chi fosse Trent Reznor (tutti gli altri a id erano così contenti ed eccitati di averlo nel team, mentre io avevo un grosso punto interrogativo sulla mia testa).

L’architettura medievale è la dimostrazione che Adrian Carmack lavora velocemente, perchè Quake doveva ancora essere un mondo fantasy che si stava fondendo con il nostro, il look medievale si sposava bene con il resto.

Francesco: E ora che lo conosci cosa ne pensi di Trent?

Sandy: Sinceramente non è il mio genere. Sono più un tipo da Warren Zevon o Tom Waits.

Francesco: E come persona cosa ne pensi? (comunque sia il comparto audio di Quake era fantastico)

Sandy: Ho incontrato il Sig. Reznor di persona solamente una volta, quindi non penso di saperne molto. So che quando il team era uscito a cena con loro ed altri musicisti rock, qualcuno ha messo del PCP nella bibita di American McGee, che poi è stato male ed è dovuto andare a casa.

Tuttavia so chi è stato, e non è stato il Sig. Reznor o qualcuno del suo gruppo. E’ stato il batterista di un altro gruppo (piuttosto famoso). Comunque non ero presente, quindi è stato solo un passaparola. Ad ogni modo me lo hanno detto direttamente i miei colleghi di id.

Francesco: Povero McGee, però bell’aneddoto! Comunque, qual’ è stata la parte più importante della tua carriera, secondo te?

Sandy: La parte più importante della mia carriera è stata sposare la donna giusta. Il suo supporto durante gli anni positivi e quelli negativi mi ha attivato ad essere un game designer a tempo pieno.

Francesco: Profondo..

Com’era lavorare con id Software? Chi ti chiamò e con che scopo?

Sandy: Non sono sicuro che sia particolarmente ‘’profondo’’ – il fatto è che la sua presenza emotiva, fisica ed intellettuale ha funzionato come moltiplicatore per le mie capacità. Probabilmente ho lavorato dieci volte meglio, grazie a lei.

Chi mi ha chiamato in id? Un mio amico da MicroProse mi ha messo in contatto con id Software, che ai tempi stava cercando di rimpiazzare Tom Hall. I programmatori non volevano un nuovo designer (ai tempi pensavano che fossero inutili), ma gli artisti sì. Così sono arrivati ad un compromesso. Hanno messo a prova le abilità di qualche artista e poi quelle di un designer (me).

Le mappe che avevo fatto io erano decisamente migliori di quelle degli artisti (senza sminuire il loro lavoro: erano indubbiamente talentuosi per quanto riguarda la parte artistica), quindi sono stato assunto.

Lavorare a id Software? Hmm. Il modo migliore per descriverlo (almeno per quanto riguarda il periodo vicino alla fine del mio periodo lavorativo) è che era come guardare un documentario dove un paio di sciacalli divorano la carcassa di una zebra. Si stanno tutti ringhiando e colpendo a vicenda, sangue e budella che volano ovunque. Il processo è altamente efficiente – la carcassa viene divorata in fretta. Ma non è molto piacevole da vedere.

Francesco: Quindi era tutto molto teso e individuale, ma i risultati (ovvero i giochi) erano più che buoni. Giusto?

Sandy: Oh sì, i giochi erano eccezionali, efficaci, e svolti abbastanza rapidamente.

Pensai che quello era l’unico modo in cui una Software House doveva lavorare per sviluppare prodotti buoni. Quando entrai in Ensemble Studios, però, scoprì che c’erano anche altri modi di lavorare, che fruttavano prodotti buoni ed erano più piacevoli per il team! Secondo me, il veleno prodotto da id Software è quello che alla fine li ha indeboliti. La loro storia, da Quake 2 in poi, non è stata tutto uno successo.

Francesco: Qual è un gioco recente che ti è piaciuto molto?

Sandy: Marrying Mr. Darcy è stato sorprendentemente divertente. Mi è piaciuto parecchio.

Mio figlio ha provato più che può a farmi giocare Forever Evil e mi piace pure quello.

Francesco: Ed un videogioco recente che ti ha divertito parecchio?

Sandy: Ho giocato un po’ ad Heartstone Online. Ho anche giocato a qualche gioco un po’ vecchiotto nella mia Wii U – tipo Breath of Fire. Non ho giocato molti dei bei giochi usciti recentemente.

Ah! Quasi dimenticavo: ho giocato ANCHE a Borderlands (di Gearbox) e Orcs Must Die (di Robot Entertainment). Quelli non posso dimenticarmeli, amico mio.

Francesco: Già! Borderlands è una figata pazzesca, lo amo quel gioco. A Orcs Must Die non ho giocato tanto, però, ho sentito che è figo.

Sandy: Robot è in gran parte fatta da miei Ex-Colleghi (da Ensemble Studios) e Ex-Studenti (dalla Southern Methodist University), quindi conosco tutti molto bene lì.

Francesco: Quindi hai Steam? Immagino, dunque, che tu abbia anche Quake, Doom e Wolfenstein!

Sandy: Oh sì, certo che ho Steam, però non ho Quake, Doom e nemmeno Wolfenstein. Li ho giocato TANTISSIMO in passato, e non sento il bisogno di rigiocarli. Probabilmente ho giocato Quake e Doom (almeno per quanto riguarda il singleplayer) più di chiunque altro a id Software, grazie al mio ossessivo bisogno di testare i miei livelli.

Francesco: Capisco.

Potresti spiegarci perché e come è nato Quake?

Sandy: Era il nostro gioco con ‘’Sei Gradi di Libertà’’ (cioè in 3D). John Carmack voleva un gioco in un 3D VERO, invece del 2.5D che era Doom. Assunse Mike Abrash per aiutarci con esso, fondamentalmente per aver qualcuno che ne sapeva quanto lui di programmazione, con cui parlare.

Inoltre, non fraintendermi per quanto riguarda Doom e Quake. La verità è che io GIOCO ancora quei giochi di tanto in tanto, con degli emulatori, e li amo. Semplicemente, al momento non li ho su Steam.

Francesco: Allora perché non sviluppare un nuovo Doom?

Sandy: Perché id, ai tempi, non voleva fare sempre lo stesso tipo di gioco. John C. e John R. pensavano che avere un gioco di ruolo fantasy sarebbe stato un buon cambio di rotta. Che tu ci creda o meno, avevano in programma un SIMULATORE DI VOLO come gioco successivo a Quake!!

Ma invece non avrebbero mai potuto staccarsi dal genere degli FPS, il che probabilmente era una cosa positiva, almeno per i primi anni.

Francesco: Sì, veramente divertente!

La cosa ancora più divertente è che qualcuno ha creato una mod chiamata AirQuake, magari l’hai giocata..

Ad ogni modo, vedremo mai da te un altro FPS per PC?

Sandy: Ha ha! Ormai non faccio più FPS. Nonostante amo gli sparatutto in prima persona e ho molti bei ricordi legati ad essi, adesso sono focalizzato sul fare giochi da tavolo, e sono felice con ciò. Infatti è appena concluso con discreto successo il progetto di crowdfunding del mio gioco da tavolo in Francese.

Francesco: Ah cavoli! Mi aspettavo una risposta più profonda (tipo: ‘’Magari in un prossimo futuro’’)!

Però capisco… lavorare sempre con la stessa roba potrebbe diventare noioso dopo un po’, e dunque rispetto la tua opinione.

Suppongo di no allora, ma: ti piacerebbe rientrare a far parte di id Software (sia la vecchia che nuova)?

Sandy: Dubito di voler lavorare ancora con o per id Software.

Francesco: Hai visto Doom 4? Se sì, cosa ne pensi?

Sandy: Non ho visto Doom 4. Doom 3 mi lascio così tanto con l’amaro in bocca (come cadde il potente) che non ero interessato.

Francesco: Come nacque il tuo amore per le opere di Lovecraft?

Sandy: Ho scoperto Lovecraft all’età di 8 anni, in un vecchio libro di mio padre. Per la maggior parte della mia gioventù, sono stato l’unica persona che conoscevo a sapere chi è Lovecraft. Beh, i miei amici sapevano di lui perché gli raccontai delle sue storie… continuamente. Lovecraft non diventò generalmente popolare fino agli inizi del 1980, credo per due fattori principali:

1) I film di Stuart Gordon (Re-Animator, From Beyond).

2) Il mio gioco, Call of Cthulhu, che sembra aver avvicinato molte persone, probabilmente perchè era abbastanza ‘’diverso’’.

Al posto di migliorare, col tempo i personaggi tendono ad impazzire. Invece di combattere e cercare del loot, investigare e ricercare sono le attività principali. I nemici non sono deboli – quelli più pietosi possono facilmente sconfiggere il personaggio di un giocatore inesperto. Era COSI’ diverso dagli altri Giochi Di Ruolo che la gente ci si è affezionata. E dunque hanno conosciuto Lovecraft.

Ho incontrato (letteralmente) centinaia di persone, da varie nazioni, che mi hanno assicurato che la loro prima introduzione a Lovecraft è stata il mio gioco. Mentre lo progettavo non rientrava nei miei obiettivi, ma sono contento che abbia avuto quell’effetto.

Francesco: Il tuo gioco è tradotto anche in Italiano? E: è facile da imparare come Monopoly oppure difficile come un qualsiasi gioco di ruolo?

Sandy: Cthulhu Wars non è ancora in Italiano. E’ un gioco strategico da tavolo di bassa-media complessità.

Mi ci vogliono 10-15 minuti per spiegare le regole, completamente, ad un gruppo di neofiti. Dopo di che, loro saranno un grado di giocare una partita senza riguardare le regole. Ci sono complessità nel gioco, ma non a causa del regolamento – le difficoltà stanno, infatti, nelle conseguenze dell’interazione tra le abilità delle fazioni. Ogni fazione è molto differenziata dalle altre – è un gioco completamente asimmetrico.

Francesco: Woah, cazzuto!

Progetti di tradurlo in Italiano?

Penso sarebbe interessante!

Sandy: Potremmo ben tradurre Cthulhu Wars in Italiano, sì. Dipende parzialmente da quanto andrà bene l’attuale campagna Kickstarter per lo Spagnolo.

Francesco: Che libro/racconto/poesia consiglieresti a qualcuno che non ha mai sentito parlare di Lovecraft e vuole conoscere il suo stile o iniziare a leggerlo?

Sandy: Ad un ‘’principiante’’ consiglierei una qualsiasi delle seguenti quattro storie – se ti piacciono, continua.

Il Colore Venuto dallo Spazio

L’ Orrore di Dunwich

Il Richiamo di Cthulhu

La Ricerca Onirica dello Sconosciuto Kadath

Ha anche scritto molte storie brevissime che sono piuttosto agghiaccianti – come L’ Estraneo, Il Modello di Pickman o L’Illustrazione nella Casa, per esempio.

Francesco: Figo!

Torniamo a parlare di giochi ora! Perché e per cosa hai lasciato id?

Sandy: Ho lasciato id perché id era cambiata. Mi piacevano ancora e rispettavo la maggior parte della gente che ha lavorato lì, ma stava diventando un posto di lavoro sempre più meschino. Un mio vecchio amico dei tempi di MicroProse si mise in contatto con me – saltò fuori che la nuova compagnia Ensemble Studios aveva bisogno un Game Designer, perché Rick Goodman stava per andarsene.

Suppongo sia stato destino, per un po’, di esser stato il ‘’rimpiazzamento’’ del principale game designer quando una compagnia perdeva quello vecchio. Dunque, nello stesso modo in cui rimpiazzai Tom Hall a id Software, rimpiazzai Rick Goodman a Ensemble Studios.

Francesco: Sei stato parte dell’Ensemble Studios dei tempi di Age of Empires 2?

Sandy: Ero decisamente e senza dubbio parte del Team di Age of Empires II.

1) Ho pianificato tutte le campagne single player.

2) Ero incaricato di bilanciare le civiltà.

3) Ho progettato l’IA, molto nel dettaglio (in effetti ho usato un linguaggio particolare per programmarla).

4) Ero il lead designer incaricato per The Conquerors, l’espansione. Ho fatto quasi tutto per quello.

Francesco: Qual è il gioco di cui sei più fiero?

Sandy: Dunque, fino al 2006 ero più fiero del gioco di ruolo Call of Cthulhu.

Dal 2006 al 2012, il gioco per cui andavo più fiero era Age of Empires III: The Warchiefs. Ero veramente contento di come era uscito fuori.

Dal 2012 ad oggi, Cthulhu Wars, il mio gioco da tavolo.

Francesco: Eri presente al Lucca Comics & Games 2011. Cos’hai fatto lì? Hai apprezzato stare tra i fan?

Sandy: Ero a Lucca nel 2011 come gaming guest. Ho organizzato seminari e partite, aiutato ‘’designer combattivi’’, e generalmente ho fatto notare la mia presenza. Quando sono invitato a una convention, sono un ospite attivo e lavorativo – cerco di dare il mio contributo all’evento con tutta la mia forza.

Ho anche mangiato dell’eccezionale cibo italiano che mi ha spazzato via. Veramente, l’unico grande aspetto culinario dove cadono gli italiani sono i sandwich. E’ triste, perché l’Italia ha tutti gli ingredienti di cui avrebbe bisogno per fare un sandwich veramente buono, ma evidentemente manca la tecnica. O magari è solo che gli Stati Uniti sono troppo forti nel settore. Sono anche rimasto sorpreso vedendo che, a quanto pare, in Toscana il lardo è visto come un tipo di carne. Non è il caso degli USA, però, dato che viene usato solo come grasso di cottura, e nemmeno frequentemente. Anche se è probabile che il nostro lardo sia inferiore, in effetti.

Ho amato Lucca, e stavo quasi per andarci anche quest’anno, ma dei problemi in Cina hanno costretto il nostro team ad andare là, invece.

Francesco: Già! In Toscana la gente è molto simpatica e gentile con turisti e ospiti, e poi si mangia molto bene lì.
Mi dispiace per il sandwich che hai mangiato, ma gli Stati Uniti sono famosi per i suoi molteplici venditori di buoni sandwich/hamburgers.. e McDonalds qui in Italia fa parecchio schifo.

Comunque, hai giocato Chtulhu Wars con dei fan?

Sandy: McDonalds fa molto schifo anche in America. Veramente, è uno dei peggiori fast food che ci siano, e mi vergogno del fatto che sia simbolo del cibo Americano all’estero. In America fa successo non perché ci piace il loro mangiare, ma perché è economico, veloce e pulito.

Ho giocato centinaia di partite di Cthulhu Wars con i fan.

Francesco: Bene allora!

Sono lieto che tu abbia incontrato e giocato con dei fan a CW, ma soprattutto sono lieto che McDonalds faccia schifo in tutto il mondo. Ad ogni modo… purtroppo questa è l’ultima domanda.

Personalmente, cosa ne pensi del continuo cambiamento della saga di Quake?

Quake 1 era Lovecraftiano, grazie a te.

Poi Quake 2 vide la tematica della guerra tra Umani e Strogg (una razza aliena).

Quake III Arena inserì molti dei migliori personaggi creati da id in un cazzutissimo FPS Arena orientato al multiplayer, e successivamente Quake IV tornò alle tematiche di Quake 2.

Quale ti piacque maggiormente e cosa ne pensi di ogni gioco e della saga in sé?

Inoltre, credi che id rilascerà mai Quake V? Cosa pensi che sarà, se mai accadrà?

Sandy: Penso che i cambiamenti nella saga di Quake indicano che id non è mai stata veramente sicura di cosa Quake doveva essere.

Quake 1 era il team che tentava di riprodurre Doom.

Quake 2 ... beh, non sono sicuro da dove saltò fuori.

Quake 3 credo che era id Software che aveva deciso che solo il deathmatch è divertente, e quindi ha lasciato perdere tutte le altre modalità di gioco. In più, da quel momento, altri FPS eguagliarono e addirittura superarono le abilità di id.

Quake 4 era un tentativo di riaccendere l’entusiasmo dei bei giorni andati, ma penso sia stato troppo poco e troppo tardi.

id è ancora importante? Erano gli effettivi creatori del genere FPS! Negli ultimi 20 anni, sono riusciti a devolvere da creativi titani che definivano un genere a ‘’semplicemente un’altra Software House’’ che fa giochi di media qualità. Certo, alcuni erano oltre la media (Quake 3), ma altri erano peggio (Doom 3).

C’è qualcuno entusiasta per un possibile Quake V? Non sei molto più interessato alla prossima offerta di Blizzard, o Gearbox, o Insomniac? Io so di esserlo. id Software non è più la definizione di ‘’FPS’’. Sono soltanto un’altra compagnia in mezzo alla strada. Penso sia triste.

Francesco: Bene bene..

Penso che tu abbia ragione.

Suppongo che dire che qualcuno ha superato le abilità di id nel fare del buon deathmatch sia come citare Epic Games con il loro UT2004.

Comunque, onestamente, sono molto interessato sia a Doom 4, che ad un possibile Quake V o un qualsiasi gioco futuro da id. id è sempre id… sicuramente non è più importante come ai bei vecchi tempi, ma suppongo spacchi lo stesso. Preferirei decisamente un nuovo Quake, non un nuovo gioco da Blizzard, o uno da Insomniac, che non la conosco nemmeno.
E per quanto riguarda Gearbox, sì, mi piace come Software House, e mi piacciono i loro giochi, MA... se c’è di mezzo ‘’Quake’’ nessun’altro gioco può distrarmi... ma è solo la mia inutile opinione!

Grazie mille per il tuo tempo! Siccome noi siamo un sito piccolo e tu sei un dannatamente grande ed importante game designer, non mi sarei mai aspettato di fare quest’intervista e di scoprire che sei così umile, simpatico e disponibile!

E’ stata una bella intervista, e mi sono divertito… spero vivamente che tu possa dire lo stesso!

Sandy: Ci puoi scommettere! Sono contento di averti aiutato!

Ho imparato che un ego gigante non rende la mia vita più facile in alcun modo, ma essere umile sì. Chi avrebbe mai pensato, in quest’era di arroganza colossale, che questo era ancora il caso di essere umili?

Francesco: Già! Ancora, grazie mille!

Buona fortuna con i tuoi progetti attuali!

Ciao!

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INTERVISTA ORIGINALE IN INGLESE:

Hello, dear and few readers of Games Community!

The very first interview of our site is dedicated to a videogame’s legend: Sandy Petersen.

Sandy got his start in the game industry in 1980, where he first worked on paper roleplaying games. His best-known work from that time is the cult game Call of Cthulhu. In 1988, he left paper games for the computer game world. Since then he has worked for Microprose, id Software, and Ensemble Studios, where he was involved with  CivilizationDoomQuake, and the Age of Empire series, among others.

From 2009 to 2011 he taught graduate students video game development. Now he is the founder of Petersen Games, and author of the successful Cthulhu Wars strategy game. 

His games have sold millions of copies worldwide, and he has received dozens of awards. The award he is most proud of is his 1990 Gaming Hall of Fame plaque, which is given to only one person a year, and chosen by vote by the fan community. He still loves and plays games. He has five children, several grandchildren, and a small mongrel dog. 

Hi Mr. Petersen! Let's start with some simple stuff!

Francesco: How do you get into the videogaming industry?

Sandy: In 1988 I had been working in the tabletop game field for nearly a decade. A friend of mine, who had also been in tabletop games, contacted me at the Origins game convention - he now worked for MicroProse Software, and asked me if I'd be interested. In short, I applied to MicroProse, got a job as designer, and worked there till 1993 (when MicroProse began to implode). 

Francesco: So you've always been in the games industry, somehow?

Sandy: Since I graduated from college in 1980, the only jobs I have had are game-design related. The only possible exception is from 2009-2011, when I was a teacher - a professor of graduate students at a university. But the subject I taught was "Game Design" so ...

Francesco: Cool! A little curiosity now: what music do you listen to?

Sandy: I am eclectic. I like the Goblin, Johnny Cash, Warren Zevon and other oddballs. I do enjoy some more mainstream works - old Broadway tunes, classical music, the Beatles.

Francesco: I’d like to focus this interview around id Software, Quake, and maybe some Lovecraft too. So, would you like to tell us the development process about Quake? I’ve heard it wasn’t very smooth, because of many discordant ideas, is that true?

Sandy: Well ... there were issues with Quake. I am reluctant to go into the whole thing, but let me just say that two specific people were mainly to blame for the turbulent process. Of these two people, one ended up actually being punished for his share, while the other one escaped all culpability. At the time. 

Francesco: I've heard that someone (that I prefer not to name) wanted it to be an RPG.
Among this and the final version, were there any other ideas of what anyone else wanted it to be, or something you removed from the game?

Also, do you know if there is any mod that restores some old stuff of pre-release Quake?

Sandy: The game Quake is named after an important character in John Carmack's old D&D campaign. This character had a big hammer, and a magic cube that orbited around his head. The original game was going to feature the ability to slam the hammer onto the ground, and send a quake-line across the floor (puffing dust in the air, etc.) and then when it hits the enemy it not only damages him, but sends him flying backwards. The magic cube was supposed to orbit actually THROUGH enemy characters and thus injure them. 

The original plot line was that fantasy-type monsters were invading the real world, and the two worlds were getting mixed up. The two remaining evidences of this original plan was the Ogres, who carried sacks of grenades, and the Knights. 

All of this eventually went by the wayside, because the people who were supposed to be in charge of the game design (not me) never got around to actually doing the job, so instead Quake just became another version of Doom, with a better 3-d engine and new monsters. 

There is no mod to restore the old stuff, because the old stuff was never created in the first place. It was just a pipe dream. 

Francesco: Cool! Sad that all those ideas has been flushed down the toilet.
Still, I like a lot the final product. Don't you? Quake has personality anyway.

Sandy: I like Quake, and frankly I thought the plan to make it a roleplaying game was insane. I approved of it becoming "just another shooter", because we were able to move far beyond Doom. 

Francesco: Yup! By the way, more in depth, what have you done for Quake?

Sandy: I named all of the monsters, designed several levels, helped figure the hit points & damage levels of many monsters, and did lots of other design work on the periphery. 

Francesco: Nice!

What do you took inspiration from, for the names of the monsters?

Sandy: Lovecraft, Jack Vance, and my own nightmares. 

Francesco: You created a very tense and cool atmosphere for those times, probably also because of the dark-medieval ambient, the Trent Reznor’s soundtrack, and your idea of bringing some Lovecraftian elements in the Quake’s lore. Could you tell us something else about this? What inspired you getting Lovecraft in Quake, and who called Trent? Did the medieval architecture came because it was cool mixed with the Lovecraft-like enemies?

Sandy: This is several questions in one. 

Lovecraft was entirely my idea, and it is there because I have enjoyed Lovecraft for more than 50 years. His ideas are still strong, and I was proud to get them into yet another game. 

I think we got Trent Reznor because someone who worked in the music field and loved Doom told us that Trent also liked Doom, and gave us his number. So we called his agent and made a deal. I was not involved closely with this process, so could be wrong. Actually, I didn't even know who Trent Reznor was - all of the other guys at id were so happy and excited for getting him and I just had a big question mark over my head. 

The medieval architecture came because Adrian Carmack works fast, and back when we thought Quake was going to be about a fantasy world overlapping into our world, the medieval look made sense. 

Francesco: And now that you know him, what do you think about Trent Reznor, and about NIN?

Sandy: He is not really my style of music. I am more a Warren Zevon / Tom Waits kind of guy. 

Francesco: And what do you think about him as person? (The Sound work in Quake was awesome, though)

Sandy: I only met Mr. Reznor socially and not for long, so I hardly regard myself as an expert. I do know that when the team went out to dinner with them and some other rock musicians, one of the musicians put PCP in American McGee's drink, and he got really sick and had to go home. 

I do know who did the PCP, and it was not Mr. Reznor, nor was it anyone on his team. It was the drummer from another (well-known) band. I did not go out to dinner with them though, so this is technically hearsay evidence. Got it straight from the other id guys though. 

Francesco: Shame for McGee, but cool anecdot! Anyway, what was the most important part of your career in your opinion?

Sandy: The most important part of my career was marrying the right woman. Her support throughout the good years and bad have enabled me to be a full-time game designer for my adult life. 

Francesco: Deep.. How was working with id Software? Also, who called you in and to do what?

Sandy: I'm not sure if it's particularly "deep" - the fact is that her emotional, physical, and intellectual foundation acted as a multiplier for my own skills. I have probably accomplished ten times as much because of her. 

First, who called me in to id? A friend of mine from MicroProse put me in touch with id Software, who was at the time looking for a replacement for Tom Hall. The programmers didn't want a new designer - they were down on designers at the time. The artists DID want a designer. So they compromised. They flew in a few artists to evaluate them, and then the artists got their way with flying in a designer (me). 

The maps I made were far beyond what the artists had done (no shame to them - they were no doubt good at art), and so I got hired. 

Working at id Software? Hmm. The best way to describe it, at least near the end, was that it was like a nature documentary where you are watching a pack of jackals devour a dead zebra. They are all snarling and snapping at each other, viscera & blood flying around. The process is highly efficient - the carcass gets devoured in a hurry. But it is not very pleasant to watch.

Francesco: So it was all very tense and self-thought, but the results (games) were more than good. Right?

Sandy: Oh yeah, the games were terrific, and done effectively, and with reasonable speed. 

I actually thought that was how a game company needed to function to produce good product. But when I moved on to Ensemble Studios, I discovered that there were other ways to operate, that also produce good games, but are more pleasant for the team! It is my opinion that the venom produced by id Software is what, in the end, weakened them. Their history since Quake II has not been all successes.

Francesco: What recent game you really enjoyed a lot?

Sandy: Marrying Mr. Darcy was surprisingly fun. I liked it a lot. 

My son has been trying to get me to play Forever Evil as much as he can too. I like it as well. 

Francesco: What about a recent videogame that you liked a lot?

Sandy: I have been playing some Hearthstone online. I have also been doing some of the oldie games on my Wii U - such as Breath of Fire. I have not been playing many of the new, cool games lately. 

Almost forgot - I have ALSO been playing Borderlands (from Gearbox) and Orcs Must Die (from Robot Entertainment). Man, can't forget them. 

Francesco: Yep! Borderlands is totally awesome, I love it. Haven’t played Orcs Must Die that much, by the way, but I heard it’s cool.

Sandy: Robot is largely made up of my former co-workers (from Ensemble Studios) and former students (from Southern Methodist University). So I know everyone there really well.

Francesco: So you’ve got Steam? Guess you have Quake, Doom and Wolfenstein on Steam too!

Sandy: Oh yes. I do not have quake, doom nor wolfenstein on steam. I played those LOTS back in the day, and feel no need to revisit them. I probably played quake and doom (singleplayer at least) more than anyone at id Software, in my obsessive need to test my levels. 

Francesco: I understand.

Could you explain us how and why Quake was born?

Sandy: It was our Six Degrees of Freedom game. John Carmack wanted to make a REAL 3-d game, instead of 2.5-d which was Doom. He hired Mike Abrash to help out with it, basically so he could have someone to talk with who was as smart about programming as he was. 

Also - don't take it the wrong way on Doom & Quake. The truth is I DO play those games on emulators, and on my computer, occasionally even still. And I love them. I just don't have them on steam at this time. 

Francesco: Why not developing a new Doom, then?

Sandy: Because id, at that time, didn't want to stay in a rut. John C and John R. thought that having a fantasy roleplaying type game would be a good change of pace. Believe it or not they planned a FLIGHT SIMULATOR for the game to follow Quake!!

But instead they could never break away from the FPS genre, which was probably a good thing at least for the early years. 

Francesco: Yeah, really funny!

The even funnier thing is that someone created a mod called AirQuake, maybe you played it..

Anyway, will we ever see another PC FPS by you?

Sandy: Ha ha! FPSs have moved on from our work. While I love FPSs and have many fond memories of them, now I am focused on doing boardgames. Just finished my French boardgame crowdfunder to great success in fact. 

Francesco: Ah dangit! I was hoping a deeper answer (like: ‘’Maybe in a far future’’)!
But I understand… working with always the same stuff could become boring after a while, and I respect your opinion.

I guess not, but: would you like re-joining id Software (both old and nowadays)?

Sandy: I doubt I will ever work for or with id Software again.

Francesco: Have you seen Doom 4? If you have, what do you think about it?

Sandy: I have not seen Doom 4. Doom 3 left such a bad taste in my mouth (how the mighty have fallen) that I was uninterested. 

Francesco: How your love for Lovecraft's work was born?

Sandy: I first encountered Lovecraft at the age of 8, in an old book of my fathers. For most of my early life, I was the only person I knew who had ever heard of Lovecraft. Well, my friends knew of him because I told them about his stories. Persistently. Lovecraft was not generally popularized until the early 1980s, I believe because of two factors. 

1) Stuart Gordon's movies (Re-Animator, From Beyond).

2) my game, Call of Cthulhu, which seemed to resonate with many people, probably because it was so contrary. 

Instead of getting better over time, your characters tend to go insane. Instead of combat and loot-getting being the main game activities, investigation and research is key. Enemies aren't weak - the puniest monsters in Call of Cthulhu can easily defeat a player-character without proper preparation. It was SO different from other RPGs that people flocked to it emotionally. And thus they heard of Lovecraft. 

I have met literally hundreds of people, from many nations, who assure me that their first introduction to Lovecraft was my game. That wasn't my goal in designing it, but I am happy it had that effect. 

Francesco: Is your game translated in Italian too? And: is it ''monopoly-like'' easy to learn or hard to learn as a standard RPG?

Sandy: Cthulhu Wars is not yet in Italian. It is a strategy board game, medium-light in complexity. 

It takes me 10-15 minutes to explain the rules, fully, to a group of new players, after which they are able to do a game without referring to the rules. There are complexities in the game, but not because of the rules - instead, the complicated matters come about as a result of interactions between the faction abilities. Each faction is very different from one another - the game is totally asymmetrical. 

Francesco: Woah, that's badass.

Are you planning to translate it in Italian?

I think it would be interesting!

Sandy: We may well translate Cthulhu Wars into Italian. It is partially dependent on how well our current Spanish kickstarter campaign does. 

Francesco:  What book/short story/poem would you reccomend to someone who have never heard of Lovecraft and wants to know how was his work or want to start reading it?

Sandy:  I would recommend any of the following four stories to a beginner - if you like it, continue. 

The Colour Out of Space

The Dunwich Horror

The Call of Cthulhu

The DreamQuest of Unknown-Kadath

He also wrote many very brief tales that are quite chilling -- The Outsider, Pickman's Model, The Picture in the House, for instance.

Francesco: Cool!

Let’s back to games now! Why and for what have you left id?

Sandy: I left id because id had changed. I still liked and respected most of the people who worked there, but it was becoming an increasingly petty workplace. An old friend of mine from my days at MicroProse got in contact with me - it turned out that the new company Ensemble Studios needed a game designer since Rick Goodman was leaving. 

I guess it has been my fate for some time to be the "replacement" senior game designer when a company loses its old one. So in the same way that I replaced Tom Hall at id Software, I replaced Rick Goodman at Ensemble Studios.

Francesco: Were you a part of the Age of Empires 2 Esemble Studio's Team?

Sandy: I was most definitely part of the Age of Empires II team. 

1) I planned out all the single player campaigns.

2) I was in charge of balancing the civs.

3) I designed the AI, in great detail (I actually used a special language to program it). 

4) I was the lead designer in charge of The Conquerors, the expansion. I did pretty much everything on that. 

Francesco: What's the game you're most proud of?

Sandy: Well, up till 2006, I was most proud of the Call of Cthulhu roleplaying game. 

From 2006-2012, I was most proud of Age of Empires III: The Warchiefs. I was really happy with the way that turned out. 

From 2012 to now, I am most proud of Cthulhu Wars, my boardgame. 

Francesco: You were at Lucca Comics & Games 2011. What have you done there? Have you enjoyed being among fans?

Sandy: I was in Lucca in 2011 as the gaming guest. I ran seminars and games, gave help to struggling designers, and generally made my presence known. When I am invited to a convention, I am a working guest - I seek to serve the convention with all my might. 

I also got to eat some terrific Italian food that blew me away. Really, the only major aspect of cuisine which Italians fall down on are sandwiches. It's sad, because Italy has all the ingredients they'd need to make a truly great sandwich, but they apparently lack the know-how to do so. Or maybe it's just that the USA has such a strong sandwich culture. I was also surprised to learn that in Tuscany, lard is apparently viewed as a type of meat, which is emphatically not the case in the USA, where it is only used as a cooking fat, and not often. We probably have inferior lard though. 

I loved Lucca, and almost got to go again this year, but at the last minute, troubles in China forced us to send our team there instead.

Francesco: Yep! In Tuscany people is very gentle and nice with tourists and guests, and anyway you eat very well there.
I'm ashamed for the sandwich you ate, but USA is famous for his multiple good sandwich/hamburger sellers.. and McDonald here in Italy sucks a lot.

Anyway, have you played Chtulhu Wars with fans?

Sandy: McDonalds in America sucks a lot too. Really, it is one of the worst hamburgers around, and I am ashamed that it is the symbol of American food abroad. It is successful in America not because we like its food, but because it is cheap, fast, and clean. 

I have played hundreds of games of Cthulhu Wars with fans. 

Francesco: Cool then!

I'm glad that fans met and played CW with you, but mostly I'm glad that McDonald sucks worldwide. Anyway.. sadly this is the last question. 

What do you personally think of the continous turning of the Quake Saga?

Quake One was Lovecraftian thanks to you.

Then Quake 2 became Human vs Stroggs (Alien Race) themed.

Quake III Arena threw a lot of id top charachters in one badass mainly multiplayer focused Arena FPS

and then Quake IV backs to the Quake 2 roots.

Which did you like most and what do you think generally of each game and the saga itself?
Also, do you think id will ever release Quake V? What do you think it is going to be, if it will happen?

Sandy: I think that the changes in the Quake saga indicate that id was never really sure of what Quake could be. 

Quake 1 was the team trying to reproduce Doom. 

Quake 2 ... well, I'm not sure where it came from. 

Quake 3 I believe was id software deciding that only deathmatch was fun, and dropping the ball on all the other forms of play. Plus by this time, other FPS games were starting to catch up to, and even surpass, id's abilities. 

Quake 4 was an attempt to rekindle the excitement of the good old days, but I feel it is too little too late. 

Is id Software relevant anymore? They were the actual creators of the FPS! Over the last 20 years, they have managed to devolve from a genre-defining creative titan to become just another studio, making average quality games. Yeah some were better than average (Quake 3), but some were worse than average (Doom 3). 

Is anyone excited for a Quake V? Aren't you far more excited for the next offering from Blizzard, or Gearbox, or Insomniac? I know I am. Id Software is no longer a genre-definer. They are just another middle of the road company. I think it is sad.

Francesco: Well well..

I think your're right.

I guess that saying someone surpassed id's abilities in making great deathmatch, is like quoting Epic Games with their UT2004.

By the way, honestly, I'm a lot excited both for Doom 4, a possible Quake V and any future title of id. id is still id... it could not be relevant like the good old days, but I guess that it's cool anyway. I'd prefer a new Quake, not a new game from Blizzard, or a game from Insomniac, a software house I don't even know

And about Gearbox, yeah, I like them and their games, BUT... if I hear ''Quake'' nothing else with calm my hype... but this is just my useless opinion!

Thanks a lot for your time! As we are a little site and as you are one damn big and important game designer, I would've never expected to do this interview and to find you so nice and available for these kind of things!

It's been a funny interview, and I had a great time... I really hope you had the same!

Sandy: You bet! I am happy to oblige!

I have learned that a giant ego does not make my life easier in any way, but being humble does. Who would have thought, in this age of colossal arrogance, that this was still the case?

Francesco: Yep! Again, thanks a lot.

Good luck with the actual projects!

Goodbye.

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