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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

Intervista a Marciej Binkowski, Lead Game designer di "Dying Light".

Intervistare Marciej Binkowski al Gamescom di quest'anno è stato un colpo di fortuna, mentre il supporto della Warner Games era speronato da tutte le parti da giornalisti che volevano sapere qualcosa sul prossimo sparatutto di Techland. L'autore di Dead Island sta ora preparando il suo prossimo gioco di zombie sotto forma di Dying Light, e la pressione è ceramente molta, da parte della società madre, per la consegna di Marciej. Sta per rivelarsi Dying Light un gioco altrettanto anticlimax come Dead Island, e quanto sta facendo Techland è sufficiente per garantire che il suo gioco non sia trascurato nella prossima stagione delle vacanze? Per rispondere a questo e ad altro, il game designer di Lead Game si è seduto accanto a me e ha accettato di mettere il suo gioco sotto i riflettori. Buon divertimento!

D: Qual è il tuo ruolo in Dying Light?

R: Sono il game designer di Lead Game. Questo significa che sono responsabile di mettere insieme tutti i pezzi, facendo in modo che tutto si adatti bene, per il bilanciamento del gioco. Sai, vedere quanto va bene e quanto no. Sono responsabile per la meccanica e i sistemi del gioco, come il crafting, l'inventario, il bottino e cose del genere. Quindi praticamente tutto il gioco.

D: Hai lavorato su Dead Island 1?

R: Sì, l'ho fatto.

D: Eri il game designer, per questo gioco?

R: In parte. Ho iniziato a lavorare in Techland come produttore associato. I miei primi compiti erano la localizzazione e la voce fuori campo, ma Techland mescola molto i ruoli, quindi ho cominciato a ricevere piccoli incarichi per la progettazione, e con il tempo hanno apprezzato quello che ho fatto, quindi [alla fine] ho avuto maggiori incarichi riguardo al design. Ad esempio, ho progettato il sistema di loot per Dead Island, ero responsabile del bilanciamento del gioco, creando sistemi di progressione del giocatore, le uccisioni, i tipi di nemici, cose del genere. Alla fine, ho capito che era piaciuta più la parte riguardante la progettazione che quella della produzione. Ho chiesto se potevo passare alla progettazione a tempo pieno e mi hanno detto: "Sì, certo. Nessun problema." Così eccomi qui.

D: Perché hai deciso di rompere con il franchise Dead Island e di ritagliarti un nuovo IP con Dying Light? Quali pensi che siano le principali differenze?

R: Siamo stati costretti a fare un nuovo IP. L'accorso fin dall'inizio era che Deep Silver mantenesse l'IP. Fondamentalmente avevamo idee diverse su come far progredire quel franchise, sapevamo che sono i proprietari del franchise, è la loro chiamata.

D: Così, fondamentalmente, è stato per causa di differenze creative?

R: Sì, più o meno. Hanno deciso di andare per la propria strada. Sapevamo di voler fare un sequel, e dal momento che siamo stati spinti a fare un nuovo IP, non potevamo semplicemente fare Dead Island 2 e cambiare il nome, giusto? Quindi penso che questo abbia in realtà lavorato a mio favore, perché in realtà ci ha spinto a realizzare qualcosa di nuovo, fresco e unico. Io non so davvero molto di Dead Island 2, purtroppo sono stato così occupato che non ho ancora avuto la possibilità di giocarci. Spero di giocarci. Penso che la più grande differenza sia la presenza del ciclo giorno e notte, ed una libertà di movimento senza precedenti. Nel nostro gioco si può andare praticamente dove si vuole, sai, tutte le mappe sono aperte in senso verticale. Questo è qualcosa [che è] davvero unico, vorrei anche dire che è unico nel genere FPS, non solo nel genere dei giochi di zombie.

D: Il parkour è una caratteristica di Dying Light, con attrezzi leggeri. Il parkour non è mai stato realmente fatto con successo negli sparatutto in prima persona. EA ci ha provato con dei bordi a specchio, e altri giochi [come] Brink hanno esagerato. Cosa ti fa pensare che il parkour sia una caratteristica che possa avere successo? Cosa avete fatto per garantire che la sua attuazione sia considerata divertente piuttosto che ostacolare il godimento degli utenti?

R: L'idea di base, quando abbiamo iniziato a lavorare sul gioco, era: come possiamo arrivare al livello successivo? Uno dei temi più ricorrenti è stata la libertà di movimento. Nei vecchi giochi come Wolfenstein non c'era il salto, poi hanno aggiunto il saltare e da quel momento in poi è diventata una caratteristica fondamentale: devi avere i salti, giusto? E' ovvio. Ci siamo stancati di super soldati che non possono camminare su un semplice muro o scalare un edificio, il che è ridicolo, si sa [dicemmo] mia nonna potrebbe andare su quel muro, perché non posso farlo io? Così abbiamo pensato: perché non portare questa capacità veramente naturale che ha il corpo umano nel gioco, e che porterà ad un nuovo livello del gioco? Certo non è stato facile.

D: Sì, due aziende ci hanno già provato da una prospettiva di mercato di massa, ed hanno entrambe fallito, in misura ovviamente...

R: Sì, so che abbiamo programmatori assolutamente geniali. Non ha funzionato fin dall'inizio. Avevamo prototipi che si sono resi ingestibili per cinquantamila oggetti in scena, e gestire il tutto è stato assolutamente terribile. Eravamo già in fase avanzata di produzione. Abbiamo avuto davvero paura, perché avremmo dovuto fare come hanno fatto allo stesso modo tutti gli altri. Ma, come ho detto, i nostri programmatori sono dei geni assoluti, in modo che venne realizzato un nuovo prototipo che analizza l'ambiente in tempo reale. Nessuno lo fa, ma l'abbiamo fatto. Abbiamo visto la luce alla fine del tunnel. Poi abbiamo trascorso un altro anno con l'iterazione e la lucidatura, e questo è quello che abbiamo ora. Sono davvero orgoglioso di quello che siamo riusciti a realizzare.

D: Pensi di aver finalmente potuto realizzare il potenziale di ciò che offre il sistema parkour?

R: Oh, sicuramente. Mi auguro davvero che questo sia il prossimo passo nell'evoluzione dei giochi FPS. Vediamo che quando lasciamo la gente giocare a questo gioco per un paio di ore, torna a noi dicendo: "Non posso più giocare ai giochi FPS, mi sento così ristretta. Ci si sente solo stupidi a non poter fare le cose che si possono fare nel vostro gioco", quindi spero davvero che possiamo spingere l'industria ulteriormente, e questo tipo di libertà sarà la base per i prossimi due anni. La gente si aspetta che questo tipo di cose sia di base, come il salto.

D: Hai parlato dei desideri che hanno le persone riguardo a quanto si può avere dalla prossima esperienza generazionale. Le persone pensano che questa sia rivolta anche a Oculos Rift. Hai provato questo dispositivo?

R: Sì, l'ho fatto.

D: Ci sono piani per rendere Dying Light compatibile con Oculos Rift?

R: Può essere...

D: Questo è un sì, giusto?

R: Questo è un forse (risate). Va bene, abbiamo già avuto delle persone che hanno giocato a Dying Light su VR. Abbiamo avuto una serie di eventi in cui abbiamo inserito le persone in Oculos VR con Dying Light, ed è assolutamente incredibile. Ho provato su me stesso l'esperienza di stare in cima a un edificio e saltare giù da esso, non scherzo [...]. E' così convincente che fa davvero ansimare. E' assolutamente incredibile e questo è tutto quello che posso dire.

D: Dato che i risultati sono così convincenti, pensi che la gente potrebbe avere un problema nel decifrare la differenza fra realtà e finzione?

R: No, si sa che non è così. Voglio dire, anche in termini di grafica. Se si guarda il livello di dettaglio che ha madre natura, ci vorrà molto tempo per arrivarci. Prendi ad esempio le foglie sugli alberi, ognuna di loro è diversa, e se si guarda da vicino ci sono così tanti dettagli. Questo non arriverà presto. Noi in realtà non stiamo cercando di renderlo reale, direi che è piuttosto un realismo alla "Hollywood". La gente non vuole il vero, non proprio. Vogliono essere migliori di quello che sono. Vogliono sentirsi più forti, vogliono fare cose che soddisfino le loro fantasie e che non possono fare nella vita reale. Quindi, no, non ho paura di questo.

D: Hai affermato di non aver visto Dead Island 2, ma Dead Island 2 è venuto fuori più o meno nello stesso momento di Dying Light. Fai paura a tutti? Quali sono le tue sensazioni per quanto riguarda un prodotto che hai essenzialmente finito di creare, che può essere in qualche modo rubato da voi?

R: No, non è stato rubato.

D: Va bene che non è stato preso da voi...

R: Sì.

D: Quali sono le tue sensazioni in un contesto di successo che si sta sperando per Dying Light, sapendo molto bene che sta andando contro un IP affermato che hai aiutato a portare sul mercato?

R: Sai, non c'è davvero nulla che possiamo fare. Voglio dire che è attività, questo è quello che è e dobbiamo avere a che fare solo con esso. Da quello che vedo dai trailer, sembra che stiano creando un diverso tipo di esperienza, quindi non credo che sia un problema per noi. Ad essere davvero onesti, sto davvero tenendo le dita incrociate per quei ragazzi. Abbiamo creato questo IP, ma non è più nostro. Non c'è niente che possiamo fare. Yager è davver fortunato, hanno avuto successo prima, con Spec Ops: The Line, che è un gioco impressionante. Sì, auguro il meglio per questi ragazzi e per quanto riguarda il pubblico, si sa, il pubblico sta per scegliere quale esperienza più gli piace, è nelle sue mani.

D: Hai pronunciato la parola "trailer"... Noi tutti conosciamo quel trailer. Dalla prospettiva di molte persone, il seguito non è all'altezza di Dead Island 1. Quali lezioni avete imparato dall'anticlimax che Dead Island ha offerto, in confronto a ciò che è stato rivelato nel trailer? E quali lezioni avete potuto prendere da Dead Island e portare in Dying Light?

R: Okay, prima cerchiamo di parlare del trailer.

D: Avete qualcosa di simile in preparazione per Dying Light?

R: Be', abbiamo già pubblicato un trailer CGI per Dying Light.

D: E' buono? Come è stata le reazione?

R: Oh, buona.

D: E' stata buona come quella che la gente...

R: Oh, è impossibile.

D: Quindi non ha sormontato tale diritto?

R: No, non lo ha fatto. Certo che no. Il trailer di Dead Island è stato come quando accade una cosa una sola volta nella vita.

D: Ritieni che ti fanno sentire come una meraviglia di colpo?

R: Speriamo di no. Voglio dire, quei ragazzi hanno fatto un lavoro incredibile e straordinario. Sai che il seguito ha un ruolo molto, molto specifico da svolgere. So che la gente è delusa, si sa che il gioco è in realtà diverso, ma il trailer ha fatto il suo lavoro. Il lavoro è stato quello di attirare l'attenzione su un gioco di cui nessuno conosceva l'esistenza. Lo ha fatto tremendamente bene, perché ha finito per rivelarsi nei media mainstream. Noi non eravamo più come hardcore gamer, eravamo un fenomeno globale, così buon lavoro. Per quanto riguarda quello che abbiamo imparato, Dead Island è stato il nostro primo gioco ambientato in un mondo aperto. Quello è stato il primo gioco di quel tipo che abbiamo fatto, quindi c'è stata molta roba che abbiamo dovuto imparare... Sapete come si fa a costruire una pipeline per questo? Come si costruiscono i livelli? Come si fa a bilanciare quella roba? Abbiamo dovuto imparare tutto. Abbiamo avuto un po' di esperienza con quelle cose, ma per lo più di recente siamo stati in grado di costruire sparatutto FPS lineari, quindi abbiamo avuto un sacco di cose da imparare. Essere in grado di fare un sequel ora ci permette di costruire in cima a quello.

D: Quanti giocatori possono giocare contemporaneamente?

R: Fino a 4 giocatori in co-op. Se c'è l'invasione dell'infetto, il quinto giocatore è in arrivo.

D: C'è solo un tipo d'infetto o più di uno?

R: Abbiamo un tipo d'infetto, ma ha il suo albero delle abilità, in modo da arrivare a sbloccare diverse abilità, per poter scegliere come si desidera giocare.

D: Perché hai deciso di inserire un solo giocatore nemico, piuttosto che fare come nell'approccio di Left4Dead, che dà in definitiva quattro tipi di cattivi da controllare?

R: Be', a questa domanda ci si risponde da soli, perchè non vogliamo copiare i giochi altrui. Vogliamo fare qualcosa di fresco, vogliamo fare qualcosa che non è stato mai fatto prima. Vogliamo essere unici, così abbiamo pensato che questo... ed è stato davvero divertente, perché abbiamo iniziato a lavorarci sopra più di un anno fa, e improvvisamente c'è un annuncio per il gioco Evolve, che è simile, e noi eravamo come: "Hey, guardate come le menti pensano allo stesso modo." Giusto?

D: Dal momento che hai citato Evolve... Dato che si tratta di un gioco simile, involontariamente, ma dato che Dead Island 2 è venuto fuori più o meno allo stesso tempo... Dopo aver implementato ciò che si può descrivere come un tentativo riuscito di attuazione del parour, che di per sé fa abbastanza differenza rispetto agli altri titoli che ho citato... Quali sono le tue speranze per Dying Light riguardo al successo commerciale, quando viene rilasciato sapendo che ci sono altri concorrenti sul mercato che sono di natura simile e sono fatti da aziende che hanno molta più esperienza di te?

R: Be', certo che sono, ma che cosa? Dovrei sedermi e mettermi a piangere, sai? (Risate). E' un grande mercato e, naturalmente, c'è una concorrenza enorme, ma noi abbiamo davvero un gioco fantastico. Penso che andrà bene, come noi non dobbiamo preoccuparci, non dobbiamo avere paura. Il nostro gioco è abbastanza buono per stare là fuori, e per quanto riguarda ciò che è la misura del successo, non lo so davvero. Il cielo è il limite, e spero che vinca il migliore. Più pubblico si raggiunge, meglio è.

D: Il gioco è pubblicato da Warner?

R: Sì.

D: Warner possiede la proprietà intellettuale?

R: No, e questa è una buona cosa. La trattativa per Dead Island, fin dall'inizio, era che essi dovevano mantenere l'IP. Avere avuto successo con Dead Island ha permesso di avere un posizionamento migliore nella trattativa d'affari, in modo che fin dall'inizio sapevamo che volevamo mantenere l'IP [per Dying Light], proprio quando abbiamo iniziato il pitching del gioco per gli editori. Siamo stati in grado di concludere l'affare con la Warner.

D: Perché avete scelto Warner piuttosto che dire... Square Enix?

R: Essi [Warner] avevano la migliore offerta. Non è solo una questione di soldi, ma riguarda anche il tipo di connessione che si stabilisce parlando con la gente. I ragazzi della Warner Bros hanno un sacco di fiducia in noi. Ci danno un sacco di libertà creativa e questo è davvero impressionante. Siamo in grado di sentirci al sicuro, e siamo in grado di sviluppare il gioco che vogliamo sviluppare, e loro sono là fuori che ci coprono. Ci stanno sostenendo, hanno grande esperienza, si sa, a guardare tutti i loro titoli. Quindi, avere loro che consegnano il titolo al mercano è impressionante.

D: Sei il game designer di Lead Game, ma quanta influenza creativa ha la Warner Bros nello sviluppo di Dying Light?

R: Stiamo giocando in maniera davvero cool. Abbiamo dei produttori che esprimono dei pareri sulle cose, ma non ci hanno mai costretti dicendo: "No, devi andare in questo modo!" E' stato sempre così: "Hey, questo è ciò che pensiamo, questo è quello che ci piace, questo è quello che non ci piace, forse si potrebbe discutere su questo e pensare ad altre opzioni." Ma praticamente facciamo il gioco secondo la nostra strada e non abbiamo mai smesso. Non so cos'altro posso dire. E' davvero un rapporto di fiducia. Essi credono che possiamo fornire un gioco impressionante ed esprimono sempre le loro opinioni, ma non ci hanno mai forzati su nulla. Questo è assolutamente fantastico.

D: Sei stato ovviamente legato a due giochi di zombie che sono sparatutto in prima persona. Alla fine, quando Dying Light verrà rilasciato, hai qualche idea in cantiere in termini di ciò che sarà il prossimo gioco di Techland?

R: Bene, abbiamo un sacco di idee, ma in questo momento ci stiamo concentrando solo sulla realizzazione di questo gioco. Ci resta ancora un paio di mesi, dovrebbe essere rilasciato a febbraio. Ci toccano lentamente delle idee qua e là per vedere cosa fare, ma adesso abbiamo tutte le mani su Dying Light. Portare questo gioco sul mercato, lucidarlo per renderlo il più gradevole possibile, questo è tutto. Vedremo cosa succederà dopo.

D: Ovviamente c'era un'idea per un sequel quando venne rilasciato Dead Island e, tuttavia, poteva non esserci, ma quel sequel si è manifestato sul mercato. Ci sono piani per un sequel di Dying Light o, per dirla in un altro modo, ti piacerebbe vedere un sequel di Dying Light?

R: Sai, solo a pensare a tutte le cose che abbiamo dovuto tagliare, sai, perché abbiamo un sacco di idee, un sacco di prototipi, caratteristiche per cui non abbiamo il tempo per implementarle, quindi c'è un sacco di materiale che si può utilizzare in seguito. Quindi sì, se sarà un successo... Se la gente vorrà un altro gioco Dying Light, poi, certo lo faremo.

D: Avete progetti per il franchise Dying Light che magari vanno in direzioni che non sono necessariamente associate ad uno sparatutto in prima persona? Ad esempio, vi piacerebbe vedere l'IP Dying Light tradotto in un... gioco di avventura grafica?

R: Chi lo sa? Perché no?

D: O un MOBA?

R: (Risate). Questo è interessante. Non so come dovrebbe funzionare, ma se siamo in grado di trasformarlo in un grande franchise, certo questo è un sogno di ogni sviluppatore di giochi, giusto? La cosa sarebbe enorme. Ma si sa, in questo momento dobbiamo concentrarci su ciò che abbiamo. Rendiamolo il migliore e vedremo cosa succederà.

Marciej, grazie.

Fonte: prankster101.com

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