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Game Community Social

                                                                                         

Game Community Network

     

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!



Interviste

Intervista a Rory McGuire e Rob Cunningham di Blackbird Interactive

Blackbird Interactive è lo sviluppatore del gioco RTS Homeworld: Deserts of Kharak

Nel 2010 Blackbird Interactive, una società costituita da ex-dipendenti di Relic che avevano sviluppato gli originali giochi Homeworld, annunciò che stava lavorando su di un IP originale denominato Hardware: Shipbreakers. In seguito, nel 2013, Gearbox Software comprò questo IP dalla svendita di THQ. A quel punto, effettivamente, si iniziò a sviluppare un RTS di Homeworld.

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Scalebound: gioco d'azione da Platinum con profonde meccaniche RPG

Tradizionalmente, lo sviluppatore Platinum Games è nel business dei giochi "over the top" di azione, con rottura di nocche, crampi alle mani, etc. Si tratta di un buon affare, anche; Platinum ha costruito un solido portfolio in questo genere negli ultimi anni, ed è diventato l'esperto dell'azione, per gli editori che cercano di rilanciare i loro franchise.

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Intervista a Sandy Petersen

Ciao carissimi e contatissimi lettori di Game Community!

La primissima intervista del nostro sito è dedicata ad una leggenda dei videgiochi: Sandy Petersen.

Sandy entrò a far parte dell’industria ludica nel 1980, quando lavorò per la prima volta a dei GDR da tavolo. Il suo prodotto più conosciuto di quel periodo è il cult dei giochi da tavolo: Call of Cthulhu. Nel 1988 ha lasciato i giochi da tavolo per entrare a far parte dell’industria videoludica. Da lì in poi lavorò con Micropose, id Software, ed Ensemble Studios, dove ebbe a che fare con Civilization, Doom, Quake, la saga di Age of Empire, e molti altri.

Dal 2009 al 2011 ha insegnato Game Design a studenti laureati. Adesso è il fondatore di Petersen Games e autore del Board Game strategico di successo, Cthulhu Wars.

I suoi giochi hanno venduto milioni di copie in tutto il mondo, inoltre ha ricevuto dozzine di premi. Quello di cui va più fiero è la piastra del Gaming Hall of Fame 1990, che è data ad una sola persona all’anno, votata dalla comunità. Ama e gioca ancora oggi a qualsiasi tipo di gioco. Ha cinque figli, diversi nipoti, ed un piccolo cane meticcio.

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Intervista con lo sviluppatore di Hatred, Destructive Creations

Hatred è un gioco che sembra portare qualcosa di nuovo per quanto riguarda gli sparatutto twin-stick, ma molto probabilmente in una maniera che non ci si aspetterebbe. Dopo tutto, ogni volta che esce un gioco ultra violento, si protesta contro di esso. Ho avuto modo di parlare con lo sviluppatore che sta dietro a questo titolo, Destructive Creations, per conoscere meglio il gioco.

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Intervista a Hideki Fujikawa di Joetsu Electronics (PS Vita L2 / R2 trigger)

Un nuovo apparecchio che aggiunge i trigger L2 / R2 per la PS Vita è stato rilasciato una settimana fa. Oggi vi porto la prima intervista con i suoi creatori, la società giapponese Joetsu Electronics.

Ci si potrebbe ricordare che parlai di questa presa L2 / R2 a marzo. Dopo di che, ho contattato Joetsu Electronics per intervistarli. Con mia grande sorpresa, hanno risposto. La persona che ha risposto volentieri alle mie domande è stata Hideki Fujikawa. Abbiamo parlato per diverse settimane. Questa intervista è stata rilasciata un po' in ritardo per via del Golden Week. In ogni caso è qui.

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Intervista con lo sviluppatore di Everybody's Gone to the Rapture

Chinese Room: "Il nostro compito non è quello di forzare i giocatori ad impegnarsi con qualcosa, ma di ispirare i giocatori a volersi impegnare con qualcosa."

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Intervista con lo sviluppatore di Shovel Knight

 

PressA2Join ha recentemente avuto la possibilità di chattare con lo sviluppatore David D'Angelo di Yatch Club, riguardo alla prossima uscita del gioco Shovel Knight per Xbox One.

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Intervista a Marciej Binkowski, Lead Game designer di "Dying Light".

Intervistare Marciej Binkowski al Gamescom di quest'anno è stato un colpo di fortuna, mentre il supporto della Warner Games era speronato da tutte le parti da giornalisti che volevano sapere qualcosa sul prossimo sparatutto di Techland. L'autore di Dead Island sta ora preparando il suo prossimo gioco di zombie sotto forma di Dying Light, e la pressione è ceramente molta, da parte della società madre, per la consegna di Marciej. Sta per rivelarsi Dying Light un gioco altrettanto anticlimax come Dead Island, e quanto sta facendo Techland è sufficiente per garantire che il suo gioco non sia trascurato nella prossima stagione delle vacanze? Per rispondere a questo e ad altro, il game designer di Lead Game si è seduto accanto a me e ha accettato di mettere il suo gioco sotto i riflettori. Buon divertimento!

D: Qual è il tuo ruolo in Dying Light?

R: Sono il game designer di Lead Game. Questo significa che sono responsabile di mettere insieme tutti i pezzi, facendo in modo che tutto si adatti bene, per il bilanciamento del gioco. Sai, vedere quanto va bene e quanto no. Sono responsabile per la meccanica e i sistemi del gioco, come il crafting, l'inventario, il bottino e cose del genere. Quindi praticamente tutto il gioco.

D: Hai lavorato su Dead Island 1?

R: Sì, l'ho fatto.

D: Eri il game designer, per questo gioco?

R: In parte. Ho iniziato a lavorare in Techland come produttore associato. I miei primi compiti erano la localizzazione e la voce fuori campo, ma Techland mescola molto i ruoli, quindi ho cominciato a ricevere piccoli incarichi per la progettazione, e con il tempo hanno apprezzato quello che ho fatto, quindi [alla fine] ho avuto maggiori incarichi riguardo al design. Ad esempio, ho progettato il sistema di loot per Dead Island, ero responsabile del bilanciamento del gioco, creando sistemi di progressione del giocatore, le uccisioni, i tipi di nemici, cose del genere. Alla fine, ho capito che era piaciuta più la parte riguardante la progettazione che quella della produzione. Ho chiesto se potevo passare alla progettazione a tempo pieno e mi hanno detto: "Sì, certo. Nessun problema." Così eccomi qui.

D: Perché hai deciso di rompere con il franchise Dead Island e di ritagliarti un nuovo IP con Dying Light? Quali pensi che siano le principali differenze?

R: Siamo stati costretti a fare un nuovo IP. L'accorso fin dall'inizio era che Deep Silver mantenesse l'IP. Fondamentalmente avevamo idee diverse su come far progredire quel franchise, sapevamo che sono i proprietari del franchise, è la loro chiamata.

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Intervista con MasJ di Emuparadise, riguardo alla preservazione dei videogiochi classici.

Abbiamo raggiunto su Twitter MasJ, il capo di Emuparadise, per discutere il tema controverso della distribuzione gratuita on-line dei videogiochi classici. Ha accettato di rilasciare un'intervista tramite e-mail. Le sue risposte sono pubblicate alla lettera, ad opera della redazione di CDM.

D: Quando hai deciso di voler avviare un sito web dedicato alla preservazione di un enorme catalogo di videogiochi classici?

R: Ho iniziato con l'emulazione dei giochi nel 1999. Allora, mi imbattei in un emulatore NES su qualche sito sconosciuto, ed ho pensato che era meraviglioso! Nella mia infanzia non avevo avuto accesso a molti giochi per il NES, e quindi mi sono divertito a giocare a qualche gioco NES che ho trovato on-line. In quel momento pensai che ci potevano essere più persone in cerca di tutto ciò, e che ci sarebbe voluto un posto migliore per trovarle.

D: Emuparadise è stato il primo sito interamente dedicato all'hosting di ROM per videogiochi o sei stato influenzato da un'organizzazione concorrente?

R: No, Emuparadise non è stato il primo sito web. In quegli anni il sito web più grande riguardo a questa cosa si chiamava Plasticman. Avevano una grande collezione di giochi per NES, Gamegear, etc. Purtroppo, sono scomparsi nei primi mesi del 2000. In quel momento decisi di avviare Emuparadise. L'idea era quella di avere la più grande collezione di giochi retrò in un unico luogo. Ma ora Emuparadise è il più grande sito di ROM esistente. Sono passati 15 anni.

D: Come proprietario del sito, hai mai avuto dei problemi legali per la distribuzione gratuita di questi giochi? Se è così, potresti dirmi come sono stati risolti questi conflitti?

R: Sì, abbiamo affrontato questioni giuridiche in passato. Se un titolare di diritti d'autore fa una richiesta DMCA valida, allora il contenuto viene rimosso o l'accesso ad esso è disattivato. Tuttavia, un sacco di volte le persone hanno preferito lamentarsi con il nostro servizio di web hosting, ed in questo caso (a seconda del particolare web host) si finisce per dover spostare il sito su un altro server / host. Nel tempo questo diventa molto duro, ma ogni volta abbiamo fatto il necessario. Purtroppo, l'atteggiamento verso un sito come Emuparadise è quello che definirei un atteggiamento intransigente. Non c'è spazio per la risoluzione dei conflitti o qualsiasi tipo di trattativa. A volte non c'è proprio alcuna opzione per supportare lo sviluppatore.

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