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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

Road Not Taken - Recensione - Un interessante mix fra rogue-like e puzzle, ma un po' noioso.

Piattaforme: PC, PS4, PS Vita

Sviluppatore: Spry Fox LLC

Genere: Indie

Data di uscita: 5 agosto 2014

Modalità: Single player

Supporto per il controller: Sì

La maggior parte dei giochi rogue-like sono sostenuti dall'ipotesi di affrontare più finali, e la variazione che si ha nei mondi generati proceduralmente mantiene le cose interessanti. Lo sviluppatore Spry Fox ha utilizzato questa impostazione e realizzato un titolo altamente giocabile basato sui puzzle. Il sistema funziona egregiamente, con una curva di difficoltà graduale, infiniti enigmi di vario tipo ed alcuni riflessi sulla narrazione che si trovano in abbondanza. Purtroppo, il nucleo basato sui puzzle e le caratteristiche rogue-like, alla lunga, diventano sempre più noiose.

Come un ranger solitario che vive ai margini della città, il vostro lavoro è quello di avventurarvi ogni inverno in un pericoloso deserto, per salvare i bambini perduti che non sono riusciti a tornare dalla loro raccolta di bacche prima della tempesta. Gli anni passano, il vostro ranger invecchia e decide se impegnarsi con i cittadini, sviluppare amicizie o sposarsi. Giustapposti con le immagini fiabesche di Road Not Taken, Spry Fox esplora una serie di temi adulti, fra cui l'invecchiamento e l'insidioso problema della morte, nonché il lavoro minorile.

La foresta è una griglia di quadrati, e si possono raccogliere tutti gli oggetti che vi si trovano, per disegnare il percorso al fine di raggiungere l'obiettivo. Che si tratti di un lupo, un albero, uno spirito inquieto, un alveare o qualcun'altra fra decine di cose, tutto ciò che si trova nel deserto ha le sue proprietà. Una roccia potrebbe cambiare colore se gettata in una particolare direzione, mentre un certo animale potrebbe modificare il luogo colpendo altre cose, o combinarsi in un modo interessante. Nel corso del tempo, non c'è divertimento nel memorizzare il funzionamento di ogni oggetto.

In qualunque modo li si affronti, questi puzzle generati proceduralmente, in cui occorre ragionare in maniera spaziale, nella non così grande tradizione di spingere oggetti, rappresentano forse la parte più frustrante di decine di giochi d'azione o RPG con cui avreste potuto giocare nel corso degli anni. Dal momento che ogni oggetto ha una sua proprietà, gli enigmi sono più sofisticati rispetto alla maggior parte dei giochi, ma resta il fastidio di muoversi su una griglia con troppo poco spazio.

Durante l'esplorazione, azioni come il trasporto di oggetti ed il camminare in condizioni di freddo estremo, scaricano la vostra energia, risparmiando i bambini e mangiando per ripristinarla. Se prendete una decisione sbagliata o vi imbattete in un puzzle difficile, l'energia si esaurisce ed è il momento di ricominciare. E' frustrante dover rinunciare ai duri e più interessanti enigmi solo perchè la vostra vita è quasi finita, ma è ancora più grave dover giocare con i semplici primi puzzle ancora una volta, dopo la morte. Un sistema di checkpoint è disponibile, ma vi toglie tutta l'utile attrezzatura che avete accumulato fino a quel momento, il che rende ancora meno probabile che si riuscirà la seconda volta. Un riavvio completo è di solito la scelta migliore, anche se infelice.

Più giocavo a Road Not Taken, più aumentavano le mie esitazioni. Il mix d'avvio fra le caratteristiche rogue-like e la meccanica dei puzzle è un concetto intrigante, e mi piace vedere i nuovi enigmi in ogni nuova ambientazione. Tuttavia, i problemi derivanti dal senso di ripetitività di puzzle simili (anche se non identici) non vale la spesa. Ho davvero apprezzato le incantevoli prime ore di Road Not Taken, ma agli aspetti belli, si sostituisce un rendimento decrescente.

Fonte: gameinformer.com

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