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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!



Il futuro dei videogiochi fra esaltazione e realismo

Indipendentemente dalla tipologia di game play, dal genere, dalla piattaforma, dall'interattività e da molti altri aspetti, i videogiochi hanno tutti in comune il fatto di essere dei programmi che "girano" su delle macchine a base elettronica: abbiamo quindi sempre un hardware (in pratica, un computer, piccolo o grande che sia) ed un software (il gioco che viene visualizzato grazie all'elaborazione hardware). Ci volevano le Steam Machines, alias SteamBox (fra i vari nomi), per farlo capire? Gabe Newell, fondatore e presidente di Steam, pare avere le idee chiare: offrire a sviluppatori hardware e software l'opportunità di sviluppare prodotti con le seguenti caratteristiche: 1) Modularità e flessibilità, ossia poter essere assemblate e migliorate facilmente, con l'aggiunta di nuovi componenti, unitamente al fatto di essere utilizzate come "PC desktop", "dispositivi da salotto" e "dispositivi portatili". 2) Utilizzare un sistema operativo (il software principale di un computer, che mette in relazione l'hardware con i programmi o giochi) a base Linux (ossia "aperto", gratuito e liberamente modificabile).

Non sappiamo se quest'approccio avrà successo oppure no; l'aspetto interessante di tutto ciò è si "ritorna all'essenziale". L'aspetto invece un po' preoccupante è la volontà di assediare ed espugnare ogni momento dell'esistenza: dal lavoro ai momenti di svago domestico. Le console, invece, pur operando per mezzo di sistemi "chiusi", ossia proprietari, hanno la caratteristica dell'immediatezza e della settorialità: ora si gioca, ora si fa altro. Finché l'essere umano sarà "libero" e non perennemente on-line, ad esempio per mezzo di qualche microchip impiantato nel corpo, la vita umana si vivrà come tale, e non un perenne girare intorno con dispositivi mobili vari, pure appesi alle orecchie, se possibile. Le console "next-gen", pur essendo avanzate come hardware, talvolta vengono definite come "antiquate" per la loro stessa natura di "macchine da gioco fisse e basta". Lo stesso appellativo, fatte le debite differenze, rischia di essere affibbiato anche ai PC desktop o ai notebook che, altrettanto avanzati, sarebbero in realtà un po' fuori moda.

Tutto ciò non va tanto bene, dal momento che non è tanto il supporto che conta, ma come viene utilizzato. Se Steam o qualche sua consociata dovesse sfornare una "macchina" che se ne sta brava da qualche parte e che consente di giocare a qualche bel gioco, il tutto ad un prezzo abbordabile e senza la stoltezza dell'always on-line, ben venga. Tuttavia, in fondo, tutte le aziende, per quanto "aperte", "open source", "innovative", "friendly" e "green" possano essere, hanno tutte in comune le solite quanto noiose cose: profitto, quotazione in borsa, dividendi, numero di utenti, popolarità. Anche persone simpatiche ed intelligenti come il settantenne Nolan Bushnell (fondatore di Atari, creatore del famoso videogioco "Pong" e di tante altre cosucce, che ha recentemente deciso di fare qualcosa di "nuovo", ossia utilizzare i videogiochi per imparare le lingue) rischiano di ripetere sempre le stesse meccaniche, pur con qualche variazione. Quali sono queste meccaniche? La più gettonata pare essere, più o meno, questa: idea, realizzazione, vendita, speranza di successo, ricavi, nuovi investimenti, ampliamento, etc. I giochi sono giochi, punto e basta. E' certamente comprensibile che un sacco di gente ci voglia guadagnare sopra, e questo è logico, ma che non si venga a definire una macchina come "da salotto", "da viaggio", "da camera", etc. Che non si metta una macchina come un idolo piantato nel cuore del "focolare domestico". Se camminiamo su questa via, siamo degni di un collare ed un guinzaglio.

 

 

Quindi ben vengano PS4, XBox One, Wii U e compagnia bella, che le loro aziende produttrici, consociate, "game-house", etc. guadagnino pure miliardi di dollari... almeno lo dicono chiaramente: noi facciamo i giochi, voi li comprate e ci giocate. Fine della storia. Molti sostengono che il futuro dei videogiochi avrà come piattaforme dominanti i dispositivi mobili, il social gaming, lo streaming, la distribuzione digitale, l'apertura dei sistemi, etc. Chi sostiene tutto ciò, ad esempio, è Tameem Antoniades, cofondatore di Ninja Theory, "game house" che ha sfornato il "reboot" di Devil may cry (appunto, la faccenda ha un'impronta un po' luciferina) ed Enslaved: Odyssey to the west. Saremo dunque tutti perennemente on-line, in ogni ambito comune della "vita"? Lavoro, studio, divertimento? Non si sa. Speriamo di no. Frattanto le nuove Steam Machines dovrebbero utilizzare un sistema operativo che si chiama, guarda caso, "Steam OS", che è una derivazione della distribuzione Linux "Debian 7 Wheezy". Basta con questa storia delle "interfacce da divano", "smart-TV" e simili. Siamo forse dei cani al guinzaglio, come accennato? Ancora una volta: non si sa. In realtà, naturalmente, non lo siamo affatto, ma probabilmente è così che ci vogliono: opportunamente addomesticati e consenzienti, con una libertà di scelta che rischia sempre più di diventare "apparente".

Alcuni numeri di Steam: quasi 70 milioni di iscritti o giù di lì, 13 aziende "partner" impegnate della progettazione delle Steam Machines (che dovrebbero avere dei prezzi dai 500 ai 1500 euro) ed oltre 3000 giochi in catalogo, da acquistare on-line. Va bene, ma attualmente la quota di giochi compatibili con Linux non arriva al 10%, quindi il fatturato di Steam è ancora assolutamente dipendente dai PC Windows, e non Linux o Mac. Vogliamo giocare? Va bene, ma non facciamoci allettare troppo da cose che stimolano, più che altro, la curiosità, e che fanno poi opportunamente aprire il borsellino. D'altra parte, in fatto di spesa, i costi dei videogiochi "next-gen" sono veramente alti: i nuovi titoli raggiungono, e talvolta superano, i 70 euro. È vero che certi giochi richiedono, in fase di sviluppo, un budget anche di centinaia di milioni di dollari (cosa assurda), ma siamo disposti a pagare tali cifre per una decina di ore di svago? Probabilmente sì, ma tutto ciò non va tanto bene, in un mondo dove l'ONU ha definito "persone che vivono al di sotto della soglia di povertà" coloro che guadagnano meno di due dollari al giorno. Tutto ciò, come detto, è assurdo. Qualcuno vuole produrre macchine per videogiochi o giochi o schede grafiche o altro? Va bene, ma non gonfiamo troppo la mente di fesserie. In pratica, che queste persone creino dei bei giochi, li vendano e che qualcuno li compri e ci giochi, senza troppe "storie", come si suol dire. Cerchiamo di semplificare un po' le cose: il telefono serve per telefonare, il PC per lavorare e giocare, le console per giocare. Non complichiamoci troppo la vita, almeno in questo senso. Sotto altri aspetti, invece, la vita merita eccome di essere complicata.

 

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