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Just Cause 3 - Prestazioni e confronto fra PC, PS4 e Xbox One

Dopo Mad Max, Avalanche Studios ha lasciato i grintosi paesaggi post-apocalittici in favore di Just Cause 3, un titolo d'azione vibrante ed ampolloso, nonché open-world, dove l'accento è posto su folli acrobazie e distruzione dilagante. In questa serie lo spettacolo è tutto ciò che conta, e in un certo senso Just Cause 3 lo offre certamente; la questione è se la tecnologia standard riesca o meno ad erogare pienamente i giochi pirotecnici necessari, pur mantenendo l'obiettivo di performance a 30fps.

Certo, in teoria il motore grafico Avalanche dovrebbe essere adatto a fornire questo tipo di esperienza; in sostanza questo è esattamente ciò per cui è stato costruito. Iniziando a giocare a questo titolo, si hanno tutte le ragioni per essere fiduciosi che lo sviluppatore possa aver fatto bene. Mad Max è stato rilasciato per tutte e tre le piattaforme, e rimane uno dei pochissimi titoli tripla A, tecnologicamente impegnativi, che riesca ad offrire un'esperienza quasi completamente identica su Xbox One e PlayStation 4, con un livello uniforme di prestazioni.

Tuttavia, Just Cause 3 è un qualcosa di diverso, come la nostra analisi iniziale ha rivelato. Anche se non c'è dubbio che l'azione sia al massimo, la tecnologia su cui gira questo gioco si sente chiaramente in tensione, per quanto riguarda le console, e le nostre prime prove su PC hanno suggerito che la versione per computer potrebbe essere quella in grado di offrire la migliore esperienza disponibile. L'unico problema è che qui c'è un colpo di coda, ossia un notevole livello d'instabilità. Avalanche ha promesso una patch e ha chiesto pazienza per il suo rilascio. Dopo aver trascorso una settimana con la versione per PC, la natura quasi casuale di alcune questioni è molto fastidiosa, e questo è un peccato. E' un bel gioco, che offre miglioramenti visivi limitati ma efficaci nelle due versioni per console, ma la capacità di appianare i problemi di prestazioni e di raggiungere i 60fps costanti eleverebbe chiaramente il livello del gameplay.

La versione di Just Cause 3 per PC, spinta al massimo, offre una serie di confronti in tempo reale con quelle per console. Fondamentalmente, la PlayStation 4 produce un'immagine a 1080p nativi, mentre la Xbox One porta in tavola 900p, utilizzando una soluzione di post-processing per l'antialiasing molto simile a quella FXAA su PC. Il gioco per PS4 si avvicina maggiormente al PC in termini di nitidezza cruda dei pixel, ma le opzioni di antialiasing disponibili per PC sono un punto chiave di differenza. La Xbox One offre una risoluzione minore, ma per la maggior parte del tempo non si nota molto. Le texture ed i dettagli appaiono leggermente più smussati rispetto alle scene fisse, l'uso del gioco di sfocatura con la telecamera in movimento aiuta ad uniformare il tutto, al punto che la risoluzione minore, durante il gioco, è spesso appena percettibile.

Per coloro che desiderano una soluzione antialiasing più leggera, l'opzione FXAA è disponibile nella versione per PC, e fornisce risultati simili a quella per PS4. Tuttavia, è possibile ottenere livelli più raffinati della qualità dell'immagine mediante l'utilizzo di SMAA, che fornisce immagini più lisce su console, migliorando l'aspetto dei soliti oggetti sub-pixel e del fogliame. Una variante T2x di SMAA è anche disponibile, per aggiungere una componente temporale che aiuta ad affrontare i jaggies supplementari. Tuttavia, l'effetto non sembra essere stato realizzato correttamente, ma aggiunge una piccola quantità di ghosting in movimento, che alcuni potrebbero trovare una fonte di distrazione. Ancora una volta, questo sembra un bug che forse avrebbe dovuto essere affrontato prima del lancio.

In termini di qualità dell'immagine, il gioco per PC esce a testa alta, ma una cosa particolarmente interessante è che è possibile ridimensionare il prest grafico senza avere un impatto massiccio sul nucleo della qualità visiva del gioco. Infatti, dando uno sguardo fra le impostazioni molto alte, alte e medie, le differenze visive sono in realtà molto sottili. Muovendosi fra i vari livelli di qualità, troviamo elementi quali edifici distanti che caratterizzano i modelli LOD di qualità leggermente inferiore in pochi luoghi, insieme alla rimozione di alcuni muri, recinzioni e lampade che sono lontani dal giocatore.

Quanto sono vicine le versioni per console di questo titolo? Abbiamo giocato ad entrambe testa a testa contemporaneamente, con un controller. In questi confronti, i ritocchi ai dettagli ambientali sono visibili, anche se durante il gioco l'azione frenetica rende difficili da individuare le differenze di streaming. Passando dalle impostazioni molto alte a quelle meno elevate, c'è solo una sottile riduzione in termini di qualità, ma andando più in basso si ha un effetto più evidente, dove la trama dei dettagli è chiaramente compromessa in una serie di settori, ma in realtà è il preset delle ombre che ha il maggior impatto alla qualità globale dell'immagine.

Su console, Avalanche ha selezionato attentamente gli elementi da scalare. Le attività e le impostazioni sono apparentemente tratte da una serie di preset per PC, con lo sviluppatore che ha regolato il livello di qualità grafica, al fine di trovare un equilibrio fra il dettaglio grezzo e le prestazioni. Ad esempio, la qualità delle texture su PS4 e Xbox One sembra corrispondere alle impostazioni altissime per PC (anche se c'è poca differenza fra alte e altissime), ed il fattore di LOD è curioso, spesso allineato a stretto contatto con un impostazione bassa per PC, mentre le ombre sono molto simili a quelle che si possono trovare sul computer. Nvidia Waveworks è presente anche su console, con gli spruzzi d'acqua prodotti dai motoscafi, replicati in modo uniforme su tutte le piattaforme. Tuttavia, abbiamo notato che la distanza massima delle onde è maggiore su PC.

Tutto sommato, le versioni per console di Just Cause 3 reggono piuttosto bene a quelle massime per PC, in termini di completezza delle funzionalità visive del gioco. Il disegno delle distanze è impressionante su tutte e tre le piattaforme, ed è una sorpresa vedere la PS4 e la Xbox One renderizzare piccoli alberi e piloni alle stesse distanze, come avviene nella versione per PC. Certo, alcuni oggetti hanno un rendering con livelli di dettaglio di qualità inferiore, ma tutti gli elementi principali sono presenti sullo schermo. A parte la differenza di risoluzione, entrambe le versioni per console sono simili in molti settori. A volte vediamo lo streaming più veloce su una piattaforma rispetto all'altra, e viceversa, ma l'opera d'arte di base e gli effetti sono fondamentalmente un fiammifero, e dovrebbe essere messo in chiaro che la versione per PC non è esente da alcuni difetti di streaming, anche in esecuzione su un SSD.

Detto questo, passando alle impostazione elevate su PC, si hanno alcuni miglioramenti. Le ombre appaiono più nitide e definite, e le transizioni LOD si verificano un po' più rapidamente, con la conseguenza che alcuni elementi dello scenario si vedono meglio anche in lontananza. Variando il filtro anisotropico produce una risoluzione migliore dei dettagli della trama, con una maggiore chiarezza attraverso gli angoli obliqui, sia sul campo vicino sia sulle superfici distanti. In confronto, le versioni per console appaiono come se fosse selezionata una regione fra 2x e 4x AF, portando alla sfocatura degli elementi artistici in scene simili. I possessori di PC possono anche ottenere un effetto di foschia dovuta al calore vicino all'orizzonte, che offusca e distorce un po' gli oggetti all'interno del suo raggio, una forma di resa atmosferica, se si vuole. E' sottile, ma molto efficace.

In altre zone l'effetto di motion blur, la profondità di campo, l'illuminazione ed occlusione ambientali e l'illuminazione globale sono identici su tutte e tre le piattaforme, anche se quest'ultima caratteristica è sempre sotto controllo su PC. L'impostazione SSAO è responsabile della creazione delle ombre indirette per tutte e tre le versioni, con l'effetto di creare alcuni aloni molli attorno a Rico quando si muove, passando ad una distanza ravvicinata rispetto allo scenario. La tecnica d'illuminazione globale distribuita in Just Cause 3 è particolarmente interessante, anche se Avalanche Studios ha applicato accuratamente l'effetto con moderazione, in modo che la GPU non sia sovraccaricata nel rendere più rimbalzi di luce in tutto l'ambiente. L'effetto viene attivato solo in prossimità di Rico, con gli scenari in lontananza che hanno un modello d'illuminazione più semplice. Questo permette alle aree immediatamente più vicine al giocatore di avere una maggiore profondità, dove si notano questi dettagli, senza incorrere in un calo di prestazioni.

Da un punto di vista grafico di base, entrambe le console hanno in mano una presentazione decente, con la PS4 che prende un piccolo vantaggio in termini di nitidezza cruda dei pixel e di chiarezza. Tuttavia, le cose appaiono più instabili quando si esaminano le prestazioni, con entrambe le macchine che lottano durante le scene di azione pesante, in cui il motore consente davvero di strappare una serie di effetti basati sulla fisica, che alimentano la distruzione ambientale. Entrambe le console mirano a raggiungere i 30fps, ed il v-sync adattivo è utilizzato per aiutare a ridurre la latenza e la balbuzie, consentendo una certa elasticità di rendering in Just Cause 3, comune a molti titoli recenti. Invece, il frame-rate è un maggior motivo di preoccupazione, soprattutto quando l'azione si riscalda.

In effetti, all'infuori dei momenti più tranquilli, le prestazioni sono spesso influenzate dall'azione, sia su PS4 sia su Xbox One, quando il motore è messo alla prova. I grandi scontri a fuoco spesso finiscono in una furia di esplosioni ed effetti particellari, con le automobili e le strutture che sono livellate al suolo. Guardare il paesaggio quando ci sono degli scontri è uno dei punti più alti di Just Cause 3, con il gioco che vanta un eccesso visivo simile ad un blockbuster di Michael Bay. Tuttavia, questi punti fungono anche da test di stress per il motore che spesso, alla fine, non riesce a tenere il passo con le esigenze che ad esso si richiedono.

Entrambe le versioni per console raggiungono l'obiettivo dei 30fps, ma quando l'azione è dura il frame-rate scende parecchio. Le grandi esplosioni ed il pesante dispiegamento di trasparenza alpha hanno chiaramente un impatto tangibile sulle prestazioni di entrambe le console, che fanno scendere il frame-rate sotto i 30fps quando il motore viene messo sotto stress durante intensi scontri a fuoco. La fisica guidata dalla CPU sembra essere anch'essa un collo di bottiglia in alcuni scenari.

Per quanto riguarda la versione per PC, se state cercando il massimo ad una risoluzione di 1080p, occorre avere un processore quad-core di Intel ed una GTX 970. La Radeon R9 390 di AMD offre prestazioni simili, ma c'è un po' di evidente balbuzie, e nei nostri test abbiamo usato una CPU di alto livello, l'Intel i7 6700K, che è estremamente veloce. Supponendo di aver eliminato il potenziale collo di bottiglia della CPU, e che la balbuzie non sia presente sulle schede grafiche Nvidia, l'attenzione si rivolge nuovamente alla qualità del driver AMD. Il fatto che alcuni problemi siano legati ai driver è un problema che si vede più spesso di quanto dovrebbe essere, con le schede AMD. In questo momento, abbiamo testato il gioco solo con processori Intel i3, i5 e i7. Su un sistema, il gioco è andato costantemente in crash dopo pochi secondi dall'inizio del gameplay. Su due PC con i7 di fascia alta e schede Nvidia, non abbiamo incontrato alcun problema ed avremmo potuto giocare per ore. Tuttavia, con un i5 abbiamo incontrato dei crash intermittenti.

Just Cause 3 è tecnologicamente ambizioso, assolutamente bellissimo con il suo mondo di gioco aperto, su tutte e tre le piattaforme, ma è difficile evitare la sensazione che il titolo sia semplicemente eccessivo perché le console lo possano gestire in modo efficace. Quando l'azione esplosiva raggiunge il massimo, le prestazioni possono scendere giù fino agli anni '20, ed il tuffo è ancora più in basso su Xbox One. Fra le due versioni per console, chiaramente quella per PlayStation 4 è la preferibile. L'incremento di risoluzione è benvenuto, anche se non è proprio un grande vantaggio durante il gioco, ma è la misura del livello inferiore delle prestazioni che vede prendere punti. Non si sfuggirà ai problemi di latenza nel vivo dell'azione, ma almeno i peggiori eccessi saranno smussati, in una certa misura. Sarà davvero difficile da farsi, ma è chiaro che l'ottimizzazione dovrebbe essere la priorità per eventuali aggiornamenti futuri. Oltre a questo, lo sviluppatore ha davvero bisogno di affrontare la questione dei tempi di caricamento. Qui abbiamo trovato un altro vantaggio con la PS4, solitamente fino ad un minuto più veloce della Xbox One, anche se curiosamente il riavvio dopo i checkpoint ha visto il pareggio fra le due piattaforme.

Tutto ciò dovrebbe mettere in pole position la versione per PC. Se si dispone di un PC di fascia alta, si ha naturalmente una migliore qualità dell'immagine, anche in movimento. Oltre a questo, l'utilizzo di un SSD offre un grande miglioramento dei tempi di caricamento. Naturalmente, la versione per PC ha i suoi problemi, ossia i punti interrogativi che circondano la stabilità complessiva, soprattutto se si utilizzano delle schede grafiche AMD. Speriamo che le versioni per console abbiano un turno extra di ottimizzazione, di cui hanno veramente bisogno, e che siano affrontate le instabilità della versione per PC. In questo momento, Just Cause 3 può ancora brillantemente intrattenere; nella sua essenza è forse il più divertente ed emozionante gioco open-world di questa generazione. E' solo un po' frustrante che il codice del gioco, al momento del lancio, si sente ancora come un qualcosa di uscito prima del tempo.

Fonte: eurogamer.net

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