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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3             In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!



Bloodborne - Recensione - Il tuo peggiore incubo

Piattaforma: PS4

Sviluppatore: From Software

Genere: Azione

Data di uscita: 24 Marzo 2015

Modalità: Single player, multiplayer

Supporto per il controller: Sì

Certi giochi hanno proprio fascino, non c’è nulla da aggiungere. Quelli targati From Software e firmati da Hidetaka Miyazaki in persona, poi, sono una garanzia non da poco.

Ero molto scettico sull’acquisto di Bloodborne, ultima iterazione della compagnia dei Souls, eppure, una volta preso il pad ed essermi addentrato nella rugginosa e tetra Yharnam, dopo essere morto centinaia di volte e dopo aver fatto scendere il cielo intero a suon di immoralità, si è risvegliato qualcosa dentro di me. E quel qualcosa mi ha fatto capire perché i From hanno alle loro spalle una schiera pressoché infinita di fan, pronti a difendere i loro giochi preferiti a spada tratta.

Bentornato, buon cacciatore

Come era lecito aspettarsi da Miyazaki e From, l’infame duo prima introduce il giocatore in un mondo talmente affascinante che lo strega all'istante, poi lo abbandona come un crudele genitore che lascia il proprio pargolo sull’uscio di un orfanotrofio. L’avventura inizia risvegliandoci dopo una trasfusione di sangue nella macabra clinica di Iosefka. Siamo abbandonati a noi stessi, con solo a guidarci delle note sorrette da piccoli mostriciattoli sparsi qua e là a farci da tutorial, o meglio, a dettarci i comandi fondamentali. Dopo la nostra prima morte a causa di un lupo particolarmente avvezzo al dialogo, saremo trasportati in un ambiente più gradevole all’occhio umano, il Sogno del Cacciatore, dove verranno –con un’eleganza quasi enigmatica- spiegati a grandi linee ciò che succede: siamo dei forestieri giunti per caso nella città di Yharnam, famosa per il suo buon sangue, durante la Notte della Caccia, dove la linea di separazione tra uomo e belva viene cancellata e i cittadini sono rintanati in casa dalla paura di qualcosa, lo stesso qualcosa che cercano i Cacciatori. Ed è proprio quel misterioso qualcosa che ci spingerà ad esplorare Yharnam e contrade. È un peccato però che la trama diventa apprezzabile solo e solamente se il giocatore si curerà del raccogliere le testimonianze nascoste in angusti cunicoli, ascoltare i cittadini rinchiusi nelle loro abitazioni e leggere ogni descrizione di ogni oggetto dell’inventario, al fine di scoprire la lore che permea il titolo e utilizzarla come quella base narrativa che i From hanno dimenticato di raccontare al giocatore. Probabilmente è solo una scelta artistica che si allinea perfettamente con l’atmosfera di solitudine del gioco, chissà, sta di fatto che pur essendo armati di pazienza fino ai denti, è davvero difficile ricomporre il grande puzzle narrativo dietro Bloodborne.

Vivi. Muori. Ripeti.

Dimenticatevi ben presto di quella piccola fetta di trama che avete gustato al prologo, perché il vero cuore di Bloodborne è il gameplay. FromSoftware ha ufficialmente creato un sottogenere dell’Rpg e questa volta innova la formula da lei stessa elaborata. Conservando il sistema basato sulla stamina ma eliminando gli scudi (in realtà uno scudo di legno c’è, ma serve a ben poco), From punta su un fronte decisamente più action, basato sulla tattica da “mordi e fuggi” che tende a velocizzare i combattimenti e li incentra sul tempismo. Gli scudi sono sì assenti, tuttavia l’introduzione delle armi da fuoco trova paradossalmente il suo scopo proprio nella difesa e vanno ad arginare l’assenza di protezioni: sparando al momento giusto è infatti possibile stordire per qualche istante il nemico e contrattaccare sia frontalmente che alle sue spalle e quest’ultima azione, anche se più difficile da archiviare, è in grado di infliggere un numero sensibilmente maggiore di danni. Inoltre, una maggiore rilevanza è stata data alle armi principali, che grazie al fatto di poter mutare forma e modificare a loro volta il tipo di attacco e il raggio d’azione, fanno sì che la stessa arma incida sui combattimenti con molteplici e sempre differenti schemi d’attacco. La difficoltà (trattandosi dei From Software) è palesemente tarata verso l’alto e volutamente frustrante, in cui le morti pioveranno a dirotto ma non saranno contestualizzate come una sconfitta, bensì come un nuovo inizio. Il titolo infatti favorisce un’accurata memorizzazione degli attacchi e movimenti nemici più che per un assalto alla cieca, e questo mostra il funzionamento del sistema frustrazione-appagamento alla base del combat system: ogni area all’inizio sarà ostica proprio per la sua natura di novità, tuttavia, imparando a menadito i moveset dei nemici, prevenderli e successivamente sconfiggerli, regalerà quel senso di soddisfazione che ci spingerà a proseguire in Bloodborne, similmente a quanto accade con la Sindrome di Stoccolma, quando ci si innamora del proprio torturatore.

Chi bello vuole apparire…

Proprio come il primo Dark Souls, Bloodborne è un open-world dannatamente intricato. A differenza dei soliti giochi dove per open-world s’intende una mappa immensa liberamente esplorabile e senza caricamenti, in Bloodborne questo concetto muta in un’avventura a tratti lineari mascherati però da un level design sopraffino. Ogni ambientazione gode di due punti di salvataggio, contestualizzate dalla trama come lanterne, disposte una all’entrata ed una all’uscita, quest’ultima accessibile solo dopo la sconfitta del boss. Dalla lanterna principale si snodano diverse vie, alcune delle quali inaccessibili per via di cancelli, ascensori o porte che possono essere liberate solo una volta giunti dall’altro lato, in modo da liberare il percorso. Ciò, unito all’alto tasso di mortalità del gioco, incita all’esplorazione e, al contempo, la velocizza proponendoci queste scorciatoie, col fine di formare un unico percorso diretto al boss che si districa tra le labirintiche vie. Le ambientazioni, inoltre, abbandonano completamente lo stile fantasy medievale tipico delle precedenti iterazioni targate From e ne abbracciano uno che si rifà al primo romanticismo inglese. L’angoscia e l’oppressione sono i sentimenti principali risvegliati dagli scenari, scaturiti sia dalla forza delle inquadrature che dal senso di solitudine che deriva invece dal gameplay. E questa è arte, in tutte le sue sfaccettature.

…un po’ deve soffrire

Bloodborne si porta dietro i difetti tipici dei suoi progenitori. In tutti i Souls le compenetrazioni poligonali con lo scenario erano una delle cose più odiate del gioco e purtroppo persistono anche qui. I colpi nemici infatti saranno capaci di attraversare qualunque cosa gli si pari davanti pur di colpirvi, l’importante è che siate all’interno del suo raggio d’azione, ma almeno in Bloodborne anche il giocatore potrà rispondere perforando muri di mattoni spessi due metri con la sua ascia per colpire il nemico. Un altro difetto di un certo spessore sono i cali di frame rate, che occorrono più di quanto possiate aspettarvi da un’esclusiva PS4; nelle fasi più concitate guastano l’esperienza, rallentando anche se per pochi secondi, l’azione di un gioco che per indole dovrebbe essere frenetico. Inoltre, lo scoprirete ad ogni morte, ci sono i tempi di caricamento che spaziano da 25 a ben 40 secondi a mappa, sia di ristrette dimensioni come il Sogno del Cacciatore, sia vasta come accade con Yharnam. Concludendo con i difetti, l’ultimo che ho riscontrato è essenzialmente la troppa vastità della lore, talmente sparsa per il mondo che perfino a sul finale del gioco, non si è in grado di capire cosa stia accadendo a schermo.

Pensiero Finale

Passerete giorni interi e notti insonne davanti Bloodborne. L’ultimo capolavoro targato From Software dimostra ancora una volta il talento di Miyazaki nel creare ciò che solamente considerando l’universo che vige dietro di esso, dovrebbe entrare di diritto nell’Olimpo dei videogiochi.

È però afflitto da qualche problema che ha un impatto determinante sul gioco, e perciò non raggiunge la perfezione, ma con un poco più di impegno nel considerare i giocatori e non focalizzarsi sull’immensità del mondo di gioco (comunque meraviglioso) da parte di From avrebbe potuto meritare di più. Un must have per tutti gli amanti dei souls, degli action-rpg e dei giochi con una certo tasso di sfida.

Valutazione Finale: 8.9

Consigliato: più o meno chiunque possieda una PS4

Autore: Stefano

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