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The Banner Saga - Recensione - Quando il gioco si fa duro... ma ne vale la pena

Piattaforma: PC

Sviluppatore: Stoic

Genere: Giochi di ruolo

Data di uscita: 14 gennaio 2014

Modalità di gioco: Single player

Supporto per il controller: No

Pare che The Banner Saga, gioco di ruolo realizzato da un trio di sviluppatori provenienti dal BioWare, segua una strana linea di principio, ossia che le buone azioni abbiano sì delle conseguenze, ma a volte apparentemente non buone. (State quindi all'occhio, per non cadere nel relativismo morale N.d.T.). The Banner Saga è un gioco realizzato da Kickstarter che parte subito prendendo le cose un po' troppo alla lettera, per quanto riguarda il termine "Kick", in modo che nel corso di quest'avventura venite presi a calci proprio quando siete più vulnerabili. Questo titolo può apparire semplicemente come un gioco di strategia a turni con alcuni elementi RPG e dilemmi morali alla Walking Dead, ma nel suo lento corso attraverso un paesaggio inospitale, assomiglia il più delle volte a The Oregon Trail. Il progresso è arduo, le forniture diminuiscono in continuazione, ed i personaggi sono spesso messi a dura prova. La differenza principale fra i due giochi è che qui è molto più facile contrarre malattie come polmonite e dissenteria.

Le dure condizioni imposte da questo gioco rappresentano perfettamente il mondo in cui è ambientato. L'impostazione stoica e fantastica è avvincente, ma desolante. "Gli dèi sono morti" è la prima lapidaria frase con cui inizia la storia, e proseguendo il tutto diventa anche peggio per il vostro sporco gruppo di eroi. Il sole se ne è andato, lasciando il mondo in una perpetua semioscurità, mentre un po' dappertutto, lungo il viaggio, il paesaggio è ricoperto da una spessa coltre di neve. Nel frattempo, una razza di nemici corazzati chiamti The Dredge stanno massacrando un po' tutti, e costringono la popolazione ad abbandonare gli insediamenti in cui si trova. La gente qui non vive, ma sopravvive appena.

Anche se la narrazione riguarda un po' tutte le prospettive di una manciata di eroi, chi sta giocando, ossia il personaggio principale, è colui che prende le decisioni. Sarai alla guida di una carovana composta da vari clan, combattenti e l'imponente Varl, una razza di giganti cornuti che già formava una difficile alleanza con l'umanità; vedrai le tue truppe arrancare a lungo e faticosamente, con un contatore nella parte superiore dello schermo che mostra i giorni che passano e le forniture che calano. Ogni tanto il gioco è interrotto da messaggi testuali, che ti costringono a prendere una decisione che può o meno avere un impatto significativo nella vostra ricerca. Potrebbe essere necessario assumere il ruolo di mediatori in una lite fra clan senza nome, scegliere quale punizione infliggere ad un compagno, rubare o no dell'idromele oppure scegliere se consentire al vostro gruppo di far riposare le stanche membra in un sospetto villaggio, abbandonato e fatiscente.

L'aspetto interessante delle scelte che si devono prendere in The Banner Saga è che le conseguenze sono imprevedibili. Non c'è nessun "Eyrind ricorderà questo" qui. Semplicemente non si sa al momento se la decisione che si sta per prendere potrà avere un impatto disasros o meno, a lungo termine, sulla vostra carovana. Ciò che sembra essere una scelta intelligente, potrà rivoltarsi contro di voi, oppure stoicamente creare un depistaggio. Ad un certo punto, ho passato un'ora a preoccuparmi molto per un certo individuo, solo per scoprire che avevo tenuto d'occhio l'uomo sbagliato, mentre un successivo tentativo di sollevare il morale del party è fallito orribilmente. In un mondo dove la morte è in agguato ad ogni angolo, non c'è da sorprendersi se gli ideatori di questo gioco abbiano deciso di far uccidere velocemente un personaggio chiave come RR Martin. I membri simpatici del party muoiono sia eroicamente sia ingloriosamente, mentre i personaggi che sono apparentemente "carne da cannone" paiono avere una vita più lunga.

I fallimenti possono essere devastanti, e c'è spesso la tentazione di ricaricare dall'ultimo salvataggio, con il gioco che registra periodicamente i tuoi progressi. Eppure tu sei non un vero eroe, sei una sorta di leader riluttante, che ha prò il compito di prendere scelte molto difficile sotto un'estrema pressione. I risultati possono a volte apparire casuali, eppure in questa apparente capricciosità, si sente un qualcosa di onesto. Cercare di fare la cosa giusta non sempre funziona, e vivere con il peso dei propri errori può essere difficile, ma si deve comunque andare avanti, a prescindere da tutto ciò. Queste sono verità abbastanza universali, ed è consolante trovare un gioco che non è zuccheroso.

Questi dilemmi non rappresentano gli unici ostacoli nel corso del viaggio. Ogni tanto dovrete buttarvi in battaglia, affrontando dei Dredge selezionati o, meno sovente, avversari Varl umani, in brevi schermaglie basate su griglia. Devi selezionare alcuni membri del party, fino ad un massimo di sei, è ti verrà dato uno spazio limitato per posizionarli tutti, prima che inizi la collutazione. Poi inizia il gioco a turni con il nemico, che consente di spostare singole unità, attaccare o usare le abilità speciali dei personaggi. Queste ultime utilizzano la forza di volontà, una risorsa limitata che può essere riacquistata dopo un turno di riposo, oppure uccidendo un nemico. Queste abilità consentono inoltre di essere utilizzate per aumentare la vostra gamma di movimenti o aumentare la potenza di attacco, il che apre una serie di possibilità tattiche.

Quando si attacca, si può scegliere di dare maggior peso all'armatura di una unità o alla sua forza. I punti Armour rappresentano la quantità di dannò che può essere annullata, mentre la barra della forza agisce anche come un metro per la salute. Se quest'ultima diminuisce sarete debilitati, riducendo la vostra resistenza agli attacchi. Se arriva a zero crollerete drammaticamente a terra. Anche con un minor numero di nemici, ogni altro turno appartiene agli avversari finchè non ne rimane solo uno, a quel punto lo si può eliminare con qualsiasi membro del team. I membri del party possono essere promossi di un livello, guadagnando due punti da spendere per aumentare le loro potenzialità, dopo che hanno ucciso abbastanza nemici, quindi risulta spesso utile fiaccare i nemici con i personaggi più forti, per poi permettere alle unità meno esperte di finirli ed aumentare di livello.

I concetti base di questo gioco sono abbastanza semplici, ma in esso si trovano diverse sfumature tattiche. I combattenti Varl occupano quattro quadrati, che consentono agli arcieri di predisporre una barriera difensiva, ma con al massimo due o tre in campo, per non parlare delle grandi varietà di grandezza dei vostri nemici, che possono limitare notevolmente i movimenti. Le abilità possono ribaltare rapidamente le sorti di una battaglia. Si possono costringere i nemici in uno spazio stretto e poi far attaccare Warhawk con un attacco a tempesta, girando la sua spada in senso orario in mezzo agli avversari e danneggiandone molti in un colpo solo. The Hunter, nel frattempo, può colpire con un colpo non molto forte la corazza del suo avversario, per poi spindere tutte le unità alleate intorno a lui per lanciare un attacco immediato. Si considerino inoltre le coperture esterne, più resistenti, dei Dredge, che s'impegnano a danneggiare gli alleati adiacenti quando si lancia un attacco. L'abilità Needle può facilmente perforare una fila di tre nemici, portando ad un soddisfacente effetto domino.

Un aspetto un po' strano è che la posta in gioco è concentrata soprattutto nei combattimente e, sorprendentemente, in essi non si muore, come accade invece in altre occasioni. Quello che sembra un colpo fatale si traduce solo in un infortunio per i caduti, e mentre dovrete aspettare qualche giorno affinchè quelle unità recuperiono le forze per combattere di nuovo, si avverte come una sorta di punizione sufficiente per incuria, in particolare alla luce delle conseguenze di vasta portata dovute ad azioni che avvengono al di fuori delle battaglie. Gli incontri offrono delle sfide benvenute, ma il bisogno fondamentale, in questo gioco, di mantenere in vita dei "personaggi narrativi", è un po' in contrasto con il carattere punitivo di questo titolo.

Ogni tanto questo gioco romper eccessivamente le sue stesse regole. Mi piacerebbe esplorare tutte le potenzialità di The Banner Saga, utilizzando tutte le opzioni per il cibo, la promozione dei personaggi, la loro promozione e gli oggetti equipaggiabili. In questo gioco esiste anche un fondo morale, con gli esseri umani e i Varl che muoiono entrambi per realizzare un insediamento, dovendo a volte compiere dei furti per ottenere i rifornimenti. Dopo aver inseguito i colpevoli, ho recuperato abbastanza per raggiungere il prossimo villaggio senza perdere truppe.

The Banner Saga presenta dei "vincoli di bilancio", che Kickstarter può finanziare così tanto solo con il denaro, dopo tutto. Ci sono poi delle azioni piuttosto ripetitive nei personaggi, soprattutto quando la tua più recente recluta finisce per sparare frecce a un Doppelganger nemico. E mentre le abilità di Bakshi e Bluth sono molto belle, le sequenze statiche dei dialoghi sono un po' piatte, non importa quanto siano ben scritte, contenendo inoltre un po' di asciutto quanto macabro umorismo. La colonna sonora è ricca, evocativa, carica di forza e malinconia, fornendo un buon complemento per la maestosità delle ambientazioni. Infatti, c'è una certa grazia tranquilla nella marcia del vostro party, con molti livelli di scorrimento a parallasse, sminuita dal mondo in cui vivono i vostri personaggi e dall'enormità delle situazioni che devono affrontare. Le sequenze non giocabili offrono tempo per riflettere sugli eventi, sulle decisioni che hai preso e sugli alleati che hai perso. Il passaggio del tempo durante l'avventura ed il senso di compiere un viaggio sono in The Banner Saga più convincenti che in qualsiasi altro gioco. Forse questa impresa può essere portata a termine in una decina di ore, ma ha comunque il peso e la sensazione di un poema epico.

Fonte: pcgamer.com

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