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Super Comboman - Recensione - Un discreto picchiaduro a scorrimento laterale

Piattaforma: PC

Sviluppatore: Interabang Entertainment

Genere: Beat 'em up

Data di uscita: 11 luglio 2014

Modalità: Single player

Supporto per il controller: Sì

Lo stile di Super Comboman è facile da amare. Il suo aspetto artistico colorato coglie tutto il divertimento coinvolgente di una zuccherina canzone pop. Il suo eroe paffuto irrompe nell'oscurità, l'entusiasmo degli occhi spalancati di Scott Pilgrim lo rendono così accattivante. L'approccio guidato per le combo, in questo gioco beat 'em up in 2D a scorrimento laterale, offre una gamma di sfumature di cui godere in generale.

Eppure, nonostante tutto questo potenziale e personalità, Super Comboman è anche afflitto da una miriade di problemi tecnici, piuttosto frustranti, che denotano una progettazione mal congegnata. Mentre i problemi superficiali non infastidiscono particolarmente, innumerevoli piccoli peggioramenti certamente sgretolano un aspetto esterno luminoso e felice. Riguardo alla storia non c'è molto da dire, ma la premessa di base e il tono generale sicuramente danno un senso all'azione che porta fino a 11 lotte. Un cefalo-sportivo, isolano e comico da vedere [...] finisce per combattere in strada per potersi pagare il suo mutuo, attraverso negozi e fogne... sai, il solito. Inspiegabilmente, la società che lo impiega per le lotte fornisce anche tutti i nemici lungo la strada ma, ehi, alcune domande non hanno delle risposte. Allo stesso modo, anche Comboman non va da nessuna parte, con il suo stile alla Paper Mario da "adesivo". Voglio dire, perchè tutto è un adesivo? Indipendantemente da ciò, i contorni bianchi duri creano una firma estetica unica che, di concerto al dialogo goffo e gli effetti sonori da cartone animato, costituiscono l'amabile aspetto esteriore che ho prima menzionato. Super Comboman è un gioco d'azione e d'avventura molto influenzato dalla passione per le combo, l'azione veloce e gli ambienti distruttibili.

Tuttavia, dopo aver rotto questa confezione di caramelle, inizierete a scoprire dei problemi nelle lotte. Iniziamo con il combattimento: Super Comboman sposa apparentemente l'azione beat 'em up tradizionale a due bottoni con profonde meccaniche di gioco di combattimento come parate, super mosse e, naturalmente, combo. Quando è al meglio, il combattimento ricorda classici come Viewtiful Joe, ed essere in grado di intrappolare i nemici in aree combo, prima di farli schiantare contro dei muri di cemento, sicuramente supera il solito schiacciare il pulsante che è parte integrante dei giochi a scorrimento laterale. Purtroppo, anche se le idde di questo titolo aggiungono una notevole profondità, i combattimenti di Comboman in realtà finiscono per sentirsi goffi e incoerenti, per via di alcune fastidiose idiosincrasie.

Gli attacchi pesanti, per esempio, richiedono un rallentamento dell'azione, che richiede tempi più lunghi e combo estremamente "colpisci-e-sbaglia"; in pratica ciò che sembrava funzionare prima, può o non può farlo di nuovo. Gli attacchi nemici, d'altra parte, non possono essere interrotti e, mentre la maggior parte può essere parata, altri no, almento apparentemente. Anche dopo aver trascorso ben dieci ore per perfezionarmi, fino alla fine, non sono ancora sicuro di quale fra i tipi di azione sia affidabile. Si possono dare pugni drago e doppi colpi (sì, c'è un sacco di amore per Street Fighter, qui), ma non si attivano costantemente nonostante i comandi semplici; anche dopo aver sviluppato una certa abilità di azione, in realtà non ho mai trovato un modo per incorporare le mosse speciali in combo più lunghe. Un momento sei in piedi, e subito dopo ti ritrovi per terra, e per una frazione di secondo non puoi difenderti, il che spesso significa che i nemici hanno il tiro libero. La situazione diventa grave quando sei attaccato da cattivi ragazzi da entrambi i lati, che probabilmente si bloccano in quella posizione e poco a poco finiscono per ucciderti.

Per tutti questi motivi, ed altri, il combattimento di Comboman dopo un po' si percepisce come fallace. Detto questo, sono stato finalmente in grado di spremere un po' di genuina soddisfazione prendendo a pugni dei sicari, stanza dopo stanza, con ambientazioni a tema. La parola chiave, però, è "alla fine". Ottenere una certa abilità per eseguire le combo richiede tempo e, durante questo periodo, Comboman non può evitare degli eventuali rallentamenti. Non c'è una modalità tutorial, nessuna regolazione della difficoltà, e solo un modo per guadagnare vite extra. I punti di controllo sembrano essere ovunque, ma non quando effettivamente servono, costringendoti potenzialmente a ripetere lunghe quanto difficili sezioni per tornare da chi non hai battuto. L'ammontare del danno che si prende è spesso imprevedibile, con alcuni nemici che inspiegabilmente ti infliggono dei danni che non sembrano in alcun modo proporzionati alla potenza dei loro attacchi. Spesso non mi rendevo conto di quanto fossi vicino a morire, per non parlare dei ragazzi con il piccone. Certamente, spero che vi piaccia ricevere danni da un proiettile che non si può evitare.

La dura curva di apprendimento non è l'unico difetto di progettazione. Comboman conta soprattutto, be', sulle combo. Tuttavia i livelli, spesso, non forniscono abbastanza monete per mantenere il vostro contatore di combo ad un buon livello, prima di raggiungere la sezione successiva, il che significa che di solito non è possibile attivare i vantaggi passivi che si richiedono per raggiungere un certo livello di combo. Questo vuol dire che si è poco incentivati a raccogliere le monete per sbloccare questi benefici, e di conseguenza spesso si evitano i nemici per risparmiare la salute, per affrontare in battaglia i boss "allenati-e-sbaglia". Questi nemici vi costringeranno a ripetere un intero livello, se morirete per tre volte. In definitiva, questo non vi impedirà di prenderli a calci, se vi va [...]. Tuttavia questo significa che uno dei meccanismi di base, semplicemente, non è stato progettato come sarebbe potuto essere se il contatore di combo diminuisse più lentamente.

Questo ci porta al difetto più evidente di Comboman: una evidente mancanza di amalto tecnico. Anche se il team di sviluppo ha già iniziato ad affrontare alcuni di questi problemi, ho incontrato nemici che si bloccano durante le animazioni delle cadute o si uccidono stupidamente a vicenda, dei glitch nell'interffacia utente, una scarsa colonna sonora che si ripete, una grafica che a volte fa cilecca (come nel caso di un quadrato nero al posto di un avversario), rallentamenti occasionali di frame rate e, cosa che è il peggio di tutto in un gioco di combattimento, rallentamenti nell'impartire i comandi. Nessuno di questi difetti distrugge completamente Super Comboman, fosse addirittuta presente in tutto il gioco, ma onestamente gli sviluppatori avrebbero dovuto rimediare a tutto ciò prima del lancio, e non dopo. Super Comboman è un mostro complesso. I suoi grezzi aspetti tecnici e le sviste di progettazione sono frustranti e mi hanno quasi fatto smettere, ma il suo umorismo stupido e l'invitante stile visivo mi hanno costantemente tirato dentro, ed alla fine ho imparato ad amare la sua unica, seppur impefetta, miscela di gioco di combattimento con meccaniche beat 'em up; tuttavia superare tutto ciò significa affrontare un'abbondanza deludente di difetti.

Fonte: ign.com

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